【演舞】ゆめこメディしょう軸 半対面構築

どうもこんにちは

今まであまり使った事のない 対戦でもあまり見ないような人形を使ったり、今まで使った事のないタイプのパーティを組んだりしていろいろ模索するのが最近楽しくてしょうがない あらまです

 

1月終わりあたりから2月半ばくらいまで 演舞勢なら誰しも耳にした事はあるであろう「ひなドレメディしょう」を初心に帰って使用してみました

ですがあまり戦績は振るわず、間近6~7割程度といったどうにもイマイチな勝率でした

なぜ厨パや結論パなどと呼ばれる事もある「このパーティ」で勝ち越せなかったのか?いろいろと考え、思ったことがいくつかありました

 

まず人形演舞というゲームをやっている人は、どうも相手を上から殴って倒す、という発想よりも 相手の攻撃を受けきって倒す、という発想になりがちなようで、俗にいうオタクサイクルや受けループのような物と多くマッチングしました

これだけならばまだEメディスンでキャッチしたり、こだわりをシャクトレしたりすれば崩せるのですが、その対象の人形が木札持ちであったり 希望の面持ちであったりするパターンが非常に多く何回か叫びました

お分かりかと思いますが、オタクサイクルや受けループなどの相手の攻撃を受けて勝利するタイプのパーティはどうしてもEメディスンに弱くなりがちです

ただ逆に言うと「ひなドレメディしょう」側もこれらを破壊する手段はEメディスンくらいしかなく、逆にこれを止めてしまえば受けを崩す事が出来ず、受け側の勝利が濃厚になるわけですね

ピンポイント気味とはいえ、メタゲームであるためこういった事が発生する事も珍しくなく、また最初に説明した通り相手の攻撃を受けきって倒す思考の人が多いためこれらとマッチングする回数も必然的に多くなります

 

そしてもう1つ、Eメディスンを選出していけないような試合での「水・風」あたりの一貫がとても厳しく、また高耐久光属性人形や極光などの相手もキツいです

これは純粋に「ひなドレメディしょう」の弱点であり、自分も昔から知っていたので

 

この弱点を克服しつつ、上記のオタクサイクルや受けループを破壊出来たら最強のパーティになるのでは?

 

と、思い今回のパーティを組むに至りました

 

 

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Eゆめこ+Eメディスン+Sしょう

この3匹から組み始め、あとの3匹はこれらで相手をするには厳しいと思われる相手を意識し採用しました、そしてEひなは抜けました

捕縛縄PコンガラAえいりんなどの特定種族撲滅特化型謎生物ザ謎生物が割と大量にいたのも理由の一つです

 

 

〇アタッカー4枚(Eゆめこ+Eメディスン+Sしょう+Eすいか)

この4匹でほぼ全ての人形を倒す事ができ、火力も高い奴が多いです

基本選出はこのアタッカーの中から3枚になります

〇Dドレミー

上記4枚のアタッカーではどうしても相手をするのが厳しいPむらさ、Pあやなどをある程度牽制します

ただし相手側が「Pむらさ、Pあや」入りの対面構築である場合はDドレミーは選出しないことも考えられます

このパーティでそれらに明確に有利を取れるのがDドレミーだけなので非常に釣り出しされやすいためです

その場合 アタッカーに先制技持ちが多いのでPあやはそれで縛ります、PむらさはEすいかの雷符とかで倒します

また気分屋やPPキルなどの搦め手に対する回答や強引に引かせて裏に打点を与えるチャンスを作れる最強技”””破滅の声”””の為に採用している意味合いも強いです

構築上ほとんど「チェンジリング」と「破滅の声」しか打ちません、でもマナ恵は切らない方がいいなとは思いました

〇Eヘカーティア

僕愛用 オタクサイクル撲滅マシーン です

詳細は個別解説にて

 

 

 個別紹介

 

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Eゆめこ@銀のかんざし

黒H32C44D38S16

181-x-110-189-134-103

マクロバースト

ギガンティック

春一番

ハウンドノイズ

 

・僕が演舞で初めて作ったパーティに使ってたゆめこの流用

何を意図して調整したのか不明すぎたが降り方に””猛者感””を感じたのでそのまま使った(適当)

 

今回のパーティの主軸アタッカー

風+闘+命中安定120技の強力さは言うまでもなく最強であり、上位人形にも有利な相手が多いので選出率は断然トップ

始めは黒いチョーカーを持たせて運用していたが、Sじゅんこなどの高速散弾アタッカーを倒す手段がEゆめこしかないパターンが多く、それらが相手にいる時にチョーカーで運用していると非常に動かしづらさを感じた

なのでチョーカーをSしょうに移し(チョーカーSしょうは、極光など選出が分かり易いパーティに対する回答として使えるので結果的に正解だと思った)代わりに銀のかんざしをもたせて運用した

ハウンドノイズは、Eすわこ等に回復を強要させてSしょうに無償交代したり、そもそもSしょうがいない時に突破口の1つとして使ったり、死に際に使って裏のEすいかのカノンで飛ばしたりするときなどに使う

ロームレイの採用も考えたが打つ対象が「Eあや、Dときこ」くらいしかおらず、どちらもこのパーティに対して選出できないような人形なので採用を見送った

 

 

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Eメディスン@こだわりピアス

碧B30C44S56

145-x-115-142-90-179

スイートデスペラード

インスティンクション

ポイズンボム

シャークトレード

 

・B、紅Pむらさの急襲+虎走りを最高乱数切って耐える

・S、最速110族抜き

・C、余りブッパマン

 

つ か ま え た

言わずと知れた演舞界の闇、EゆめこやSしょうでは突破の厳しい相手が見事にEメディスンの攻撃範囲と重なっている為非常に相性が良い

とはいったものの基本的に「Eゆめこ+Sしょう+Eすいか」の3匹で範囲が十分であることが多く

そうでなくとも後述するEヘカーティアで崩していく事が出来るため、実際は選出の段階で明確にサイクル戦が見えており、その過程で明らかにこの人形を刺すファクターが存在する場合や単純に毒歪の範囲が欲しい時に選出している事が多い

関係ないけどメディスンの特殊衣装めっちゃかわいいと思います、マントひらひらしてるの かわいいよね

 

 

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Sしょう@黒いチョーカー

碧A64S64D2

165-172-95-80-96-178

ルミナスフラックス

シューティングプレス

オーバーレイ

疾風迅雷

 

・ブッパゴリラウホ

 

ルミフラの反動をアビリティで受けないのは勿論、ステトラや火傷などの定数ダメージでチョーカーが潰れず、必ず1回は行動が保障されているのでとても扱いやすい

このパーティでは相手をするのが厳しい極光に対する回答の一枚で、対極光戦では裏に置くなどしてチョーカーを温存した立ち回りを意識して使います

またパーティで唯一の迅雷ストッパーであるので、そのあたりも割と意識して使います、不意のベルト迅雷などで対面をコロコロ変えられると辛みあるパーティなので見極めが結構大事だったりします

 

 

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Dドレミー@迎撃ビット

蒼H48B50D28S4

239-80-187-90-119-57

ポルターガイスト

チェンジリング

破滅の声

マナの恵み

 

・2期レートだかなんかで使ってたDドレミーの流用、謎調整で猛者っぽさを出していけ

 

悪夢は見れたかよ?

言わずと知れたメガクレセリアのような何か、基本的に攻撃を受けてビットで若干の削りを入れつつすぐにチェンリンして後ろのアタッカーに繋ぐ「実質的に裏のアタッカーの耐久力を底上げする動き」をしていきます

また選出の段階で相手のパーティに「気分屋による無限の勝ち筋」や「EエリスによるPPキル」などの絡め手によるエクストラウィンめいた勝ち筋を察知した場合も積極的に選出していきます

先に述べたズバ抜けたクッション性能と破滅の声によってアタッカーの弱点を見事にカバーしており、非常にかみ合っていてやっぱり強いです、H140B125で破滅交代技持ちはヤバヤバい、語彙力消し飛ぶくらいにはヤバい

 

 

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Eすいか@藁人形

碧C64S64D2

155-x-125-172-101-156

ウォーターカノン

ファイアウォール

アクアソニック

雷符

 

脳筋ブッパ

 

 酒を噴射したり火を吐いたりする怪物(水/炎ってそういう事だよねっていう)

実は最後に決まった1枠の人形で、他の5匹的に「Pコンガラに強めで火力があってPあや縛る為の先制技があって水とか炎とかでなんかイイヤツいねえかな」と模索していたらコイツにたどり着いた

藁カノンの火力は言うまでも無く凄まじく、藁のダメージをアビリティで喰らわないので相手を一発で沈めさえすればもう一回(威力150で)打てるドンみたいな初代はかいこうせんじみた感覚を味わう事が出来る

今回はSしょうの持ち物が藁人形ではない事と、Eひながそもそも採用されていない事から通常のひなドレと比べ相手のDドレミーがやや重いため ドレミー入りの相手に対してはお世話になる事が結構あった

リフレクトガードHD特化ドレミーや、ドッペルゲンガーを持ったドレミーなどのオーパーツを多々目撃してしまったので倒す手段が多いのに越した事は無いは思われる

 

 

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Eヘカーティア@兵糧

碧H64D2S64

167-x-170-x-171-123

シューティングプレス

ダークネススイーツ

ミアズマ

バリアオプション

 

・HSブッパマン(赤髪状態で準速70抜き)

・D、B<D

 

面倒な並びを纏めて破壊する、オタクサイクルキラー

ひなドレ構築はEすわこやEじゅんこなどが絡む受け思考パーティに対して攻め手が詰まる事が多く、選出でそれらが見えた時点でメディスンでこだわりを押し付けざるを得ない展開になってしまい、いろいろとキツみがありました

木札入り受けループなども同様で、メディで崩せないと勝ち筋が消えるパターンも珍しくありません 

そこで

 

・Eすわこ+Eとよひめ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eじゅんこ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eサリエル+なんか

・Eじゅんこ+なんか堅い奴+堅い奴

 

みたいな本来ひなドレ構築では相手をするのが厳しかった並びに対して1枠で答えを出す事が出来、かつ汎用性を損なわないEヘカーティアに白羽の矢が立ちました

 

上記の受け思考ループに限った話ではなく、純粋に大地+闇+ミアズマで処理できる範囲は非常に広く、バリオプや形態変化による有利択ゲーの押しつけが非常に強力

 あとは単純に闇打点持ちなので、今まで辛かった光高耐久人形に対して打点を持っているという点も評価が高いです

 

 

 

選出

 

〇基本選出

アタッカー4枚、相手に応じて変えていきます

〇オタクサイクル、受けループ等

アタッカー2枚+Eヘカーティア、アタッカーは相手に応じて変えます

〇ひなドレ構築

Sしょう+Eゆめこ@1、ラス1は取り巻きによって変わります

〇極光

Eすいか+Sしょう@1、@1はまあ変わる

 

あやふやすぎてあんまり書く意味無いな???

 

 

以上です、最後まで読んでくださってありがとうございました