【演舞】受け思考メタ潰し+受け思考オタクサイクル

どうもこんにちは、あらまです

 

 

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かねてから地味に目標にし続けてきた「間近30戦 勝率100%」をようやっと達成できたので、そのパーティの記事を書こうと思いました

 

正直、4期レートも終わり、本家の新作発売に伴い人が少なくなってきているのと 色々と運が良かったのがとても大きかったとは思いますが オタクの自己満ラクガキみたいなものなので

ああーこんなもんかー、みたいな感じで流し読みでもしてもらえるとありがたいです

 

あ、あと最近 新規の方もけっこう見かけるので(うれしい)何かしらの参考にでもなればもっとありがたいですね

 

前置きが長すぎるのもアレなので早速パーティの紹介にいきましょう

 

 

パーティコンセプト

 

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・相性補完を強く意識した相手の人形の攻撃を受けて後続に回す歯車を組む

・上記人形では崩せない&どう足掻いてもこちらが崩される、そういった相手にメタを張りつつ汎用性が高い攻めの人形を用意する

 

こんな感じで組んでました、パーティの考え方的には原点回帰して、初期のひなドレ+ひなドレメタみたいな構築になっています

 

また、歯車である人形は Eメディスンに崩されにくく、毒を受けない(ポイトラを踏まない)人形で極力構成しました

補完で組まれた並びに対する崩しとして まず思い当たるのがEメディとミアズマ(+森羅バリオプorポイトラ)だと思ったからです

 

それでは個別解説

 

 

 

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Pむらさ@藁人形

紅A64D2S64

155‐189‐85‐x‐121‐132

急襲

虎走り

狂乱浄瑠璃

爆音フルバースト

 

・特に調整なし ブッパ猿

 

受け思考サイクルですが、今回のパーティの主軸のアタッカーになります

まず、受け人形のチェンジリングや疾風迅雷や定数ダメージと、Pむらさの急襲+aの攻撃の相性が良く、受け人形で削った相手をPむらさで縛るという動きがとても強力であるからです

 

Pむらさは非常に火力が高く、数値で受けき切るのは難しい為、基本的にアビリティや相性で受けられる事になります

なのでPむらさに受け出しできる人形はとても絞りやすく、相手の選出も特定しやすいです

 

なのでまず、この子が相手にどれだけ刺さっているかで全体の選出を決めていきます

相手のPTに、この子を受け出しできる人形が2匹以上いた場合は基本的に選出しません

逆に受け出しできる人形が限られていた場合、積極的に選出し、釣り交換や交代際のダメージ蓄積などで受け先の破壊を狙い、この子の通りを強めていくのが勝ち筋の一つになっていました

 

なんか他にも色々書こうと思いましたが、ほっとんど前回の記事と同じことを書きそうになったのでア

 

本家でいうとメガ〇ルーラに近い運用をします

ただ奴のような耐久力は持ち合わせていないので、ゴリ押しツッパのような危ない択は選択しずらいですね、対面の神には勝てなかった

それ故に 受け人形との相性が良いのかもしれません

 

 

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 Eようむ@銀のかんざし

白H42C64D24

191-70-120-157-167-70

ラストスラッシュ

ミストフォッグ

疾風迅雷

抜打

 

・H、16n-1

・C、負担を大きくする為ブッパ猿

・D、余り

 

受け人形その1、Eひなとの相性補完が完璧で、Pむらさの苦手とする物理の数値受けや直感持ちのEあや(ピアス持ちはちょっとシビア)「風・草・水・雷」を受けつつ撃破を狙います

またパーティ的に辛いSじゅんこを数値で強引に受けて突破、あるいは蓄積させて 後ろのPむらさ圏内に入れたりします

パーティの中核となるPむらさや、歯車の相方であるEひなとの相性を強く意識した人形で、更に毒状態にならずEメディスンに破壊されにくく、ついでにSしょうDサリエルにとの対面でも勝てる人形です

 

この子自体相当スペックの高い人形で、「ひなドレ」の弱点であった光物理ATにもある程度抗えて鋼も等倍で通り、火力もそこそこ出るのでEひなと同時選出しても全く問題ない感じですね

この点が従来の「ひなドレ」と違う部分であり、やはりある程度の火力を持った受け人形は強いなと 再認識させられました

 

余談ですが、ぼくが初めて組んだPむらさ軸のパーティは、PむらさとPようむを主軸に組んでいました

今回のパーティはPむらさとEようむが主軸です、「ようむらさ」ペア部門人気投票あると思います

 

 

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Eひな@金のかんざし

蒼H64B64D2

207-150-128-x-141-35

ホーリーフレア

毒の濁流

チェンジリング

シャドウボム

 

・HBブッパマン(HBぶっぱ金ざしで紅Sしょう藁ルミフラ2耐え)

 

怪物イズ怪物

 

まず、タイプ相性やアビリティが物理方面に強く それに金のかんざしを持たせることによって集防方面に意味不明な硬さを持ち

散防は元々120あり、Hも100あるので130族の一致抜群100程度なら1発耐える耐久を持っている

更にAも130あり、とにかく対面性能がおかしい

使っていてマジで???となるシーンが多く、本当にコイツは感覚が狂います

 

Eようむが銀(散防方面)、Eひなが金(集防方面)の歯車を主に担当していて

更にどちらも 逆の方面に対してもある程度の耐久力を持っている為 非常に崩されにくく、相性補完も完璧でとても使いやすかったです

 

もうちょい書こうとしましたが、コイツも前の記事で使用した個体と同一個体なので まあいいかなって

 

 

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Dときこ@迎撃ビット

 碧H62B22S46

201-100-151-55-85-135

飛翔乱舞

疾風迅雷

ミアズマ

止まり木

 

・H、この種族値で奇数を維持した最も高い数値

・S、最速70族抜き(準速Pむらさ抜き)

・B、紅Sひじり(Sしょう)のルミナスフラックスを最高乱数以外2耐え

 

以前までこの枠はEあやを使用していたのですが、「Eれいむ、Eせいじゃ、Pじゅんこ」等の歪+Eひなに入る打点を持つ物理アタッカーやSひじりが非常に重いと感じた為 急遽導入されました

Eあやと違い直感を持たない分、Pむらさに対する抑制力が低めなので、Sに大きく努力値を割き 一般的なPむらさは抜けるようにメイキングしてみました、実際にPむらさと対面した事がまだないのでなんとも言えません

 

実は選出率最下位で、ぶっちゃけこの子が活きているのか、どれほど相手の選出に影響力を与えているのかがイマイチ分かってないです

 

ただ、Eようむ+Eひなの並びに、歪の一貫を切りつつ大地を無効化(縦横無尽や黄砂中などでEひなに大地が入る時など)できるこの子の並びはそこそこ頑固に見えるのではないかな、と思いました

上記2匹との相性補完も悪くないです

 

ただ、ピアスEあや、Eみこなどがだいぶ重くなってしまいました、受け思考のパーティはどうしてもあれがキツいこれがキツいと言った思考に至って迷走しがちです(不意の拘り火力持ちは特にキツい)

拘り持ちは初回の火力で拘っている事を見極め、その後のプレイングで対処していくしかないですね

 

ぶっちゃけもっとこの枠に適した人形がいるんじゃないか?って思ってる一番怪しい部分なので色々怪しい

 

 

 

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Sしんき@対歪の符

黒H10C54D30S36

175-x-110-189-125-133

グラビティブラスト

ムーンボウ

不思議な波動

ブレイブソング

 

・H、16n-1

・C、グラブラで無振りEメディスンを下1つ切って乱数1発

・D、Eみこのファイアウォール+ウルトラハイトーンを上1つ切って耐える(ピアスEメディ痛烈インスティンクションを歪符込みで耐える)

・S、準速80速抜き(Pむらさ等)

 

あまり同時選出される事が無いので気にしてなかったのですが、このパーティEひなとDドレミーを同時選出されるとひじょ~~~~~~~~に崩すのに手間がかかってしまいます

というよりDドレミーが単体でもやや重く、「Dドレミー+a」みたいな並びが相手をしていて厳しいと感じ、そこで闇を無効化し光と幻の打点を持つSしんきに白羽の矢が立ちました

 

ただ、EようむDときこSしんきと3匹見えていると非常にEメディスンを誘いやすい為、対歪の符で強引に耐えてグラブラ1発で持っていけるようにカスタマイズしてみました

黒いチョーカーにしていない理由は

「Eメディスンは受け人形の迅雷などから降臨されるパターンが多い為、それらでチョーカーを潰されると機能しない事」

メディスンを突破した後Eひなのシャドウボムで突破されないことがアドバンテージになる」

と感じたからです

 

また、後述するEヘカーテイアとの相性補完も良く、闇を無効化(チェンジリングを無効化)できるアタッカーは強いなーと

 

ブレイブソングからの

†グラビティ・ブラスト†

使っていて楽しいですね、一致120技は強い

 

 

 

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Eヘカーティア@兵糧

碧H64D2S64

167-x-170-x-171-123

シューティングプレス

ダークネススイーツ

ミアズマ

バリアオプション

 

・HSブッパマン(4振り100族などを抜ける、Sに甘えたEあやなどに)

・D、B<D

 

面倒な並びを纏めて崩す、並びキラーです

主な採用理由や運用法は前の記事と同じなので省きます

と思ったけどちょろっと書きます

 

・Eすわこ+Eとよひめ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eじゅんこ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eサリエル+なんか

・Eじゅんこ+なんか堅い奴+堅い奴

ような攻めを許さない頑固な並びに対し、耐久・火力・範囲・バリオプ・ミアズマを持ったこの子は非常に強く刺さり、1匹で面倒な並びを破壊する事が出来ます

更にそこそこの対面性能もあり、汎用性が高く 枠を取らないとってもエコな人形です

 

大地+闇+ミアズマで処理できる範囲は非常に広く、バリオプや形態変化による有利択ゲーの押しつけが非常に強力

 

また演舞は環境的に、超速いか超遅いの2択に分かれやすく、100族の大半が甘えた準速以下が多いので形態変化したこの子で上を取る事ができたパターンが割とありました

Eヘカーティアで相手の上を取るというのは非常に重要で(特にこの型は森羅結界を採用していない為)有利択ゲーの押し付けやすさに大きくかかわってきます

 

 

 

そんなこんなで終わり

 

11月に本家新作が発売され ぶっ通しでプレイしていましたが、やっぱり演舞も定期的に里帰りしたくなるような楽しさを持っているなあと改めて思いました、久しぶりにやるとめっちゃ楽しいですね

どちらも違った楽しさがあると思うので これからも両方続けていきたいなと思いました

 

演舞の方は毎回受け寄りのパーティしか組んでいないので 次は勝ち筋を押し付ける様なパーティでも組んでみたいなーと思っています

 

ではでは