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演舞6カ月やったオタクのバイブル(4期レートとか)

まえがき

 

どうも、こんにちは

本家の新作発売まで迫っており、続々発表される新情報で話題沸騰の最中、急遽「幻想人形演舞-ユメノカケラ(以後演舞)」にてレート戦の発表がありましたね

本家発売直前という事もあり、これが演舞最後のレートの可能性も高く、皆さんいつものレートより張り切っていたかのようにも感じました

 

はい、まあ無難すぎる書き初めはここまでにしまして、環境的には二期、三期レートから一切変更点が無い筈ですが 今期レートは色々に色々と凄まじい環境であったなあと思います

 

どう凄まじかったかのか

 

まず、やはりといいますかみなさんご存じEひなとDドレミーの並び通称「ひなドレ」ですが、これは一定数存在しました

が、ドレミー単体では相手に圧をかけづらく、やや採用を見送られているパターンもいくつか見受けられました

そのドレミーの代わりにEようむやEもみじ、又はその他Eひなと相性の良い人形とDドレミーの枠が入れ替わっているパターンが比較的多かったように感じます

 

しかし「ひなドレ」、またはその派生形は基本的に対面構築寄りのスタンパであり、純粋な殴り合いに重点を置いているため、しっかりと対抗手段を用意しておくことで詰むことなく同じ土俵で殴り合う事が可能な相手であると言えます

しかし今回のレートには

 

・頑固な並びによりこちらの攻めを許さないパーティ

・構築段階で明確な勝ち筋が定められており、それを押し付けてくるパーティ

 

といった独特ののような物を押し付けてくるパーティが非常に多かったと感じました

つまり、毎試合方向性の違う殺意の塊と無限にマッチする魔境の様な環境であり

メタ的思考となってしまいますが 今回のレートは新規の方も一定数存在し「パーティの方向性が読めない」といった現象も多々発生しました

中にはスタンダードな構築に見え、実は読めない恐ろしい勝ち筋を隠し持っているパーティも見かけましたし、当然ひなドレとも何回もマッチングしました

 

よって、前期レートで使用した

パズル方式で並びを作り、補完で固めたバランス重視のパーティ

では押し付けられる圧に対応しきれず、勝ち越す事が非常に困難であると思いました

 

あと やたらEあやとマッチングしました、相当流行っていたみたいですね

 

 

 

パーティ構築

 

そんな前期よりも群雄割拠と言いますか、魔境のようなレート環境で勝ち進む為には

「人形一匹一匹に明確な採用理由を定め(やや個人メタも含む)構築を行う必要がある」

「また、人形単体の対策だけでなく 想定される並びに対する回答を複数用意する事が必要

であるなあと私は思いました

 

当然、全複合タイプの人形が存在し、全人形の水準が高く、当然ひなドレ等の相手もしつつ、この構築を行うのは困難を極めます

また、構築に費やせる時間も多くなかったのと、私自身の思考が結構固定化されてきてしまっていたのもあり

なるべく前期レートで使用したバランス重視のパーティの形を残しつつ、構築を行う事にしました

 

 

 

使用パーティー

 

f:id:arama514:20161108223606p:plain

短い期間ながらも練りに練り、構築自体にはそれなりの自身があったのですが

私自身の実力不足により、悔しくも前期レートの2030を超えるどころか、最終レート2000に到達する事もかなわず、非常に悔いの残るレート戦でありました

ですが、前期レートで後悔していた「チキりすぎてあまり潜る事が出来なかった」

といった点は今期レートは十分に潜る事ができ、いろいろな方とたくさん勝負する事が出来たのでまあそこは達成できて良かったかなーって思っています

 

 

 

f:id:arama514:20160704190333p:plain

Pむらさ@藁人形

紅A64D2S64

155‐189‐85‐x‐121‐132

急襲

虎走り

十文字 → 狂乱浄瑠璃

爆音フルバースト

 

・特に調整なし、ブッパマン

 

今回のパーテイの主軸であり、僕の一番好きな人形でもあります

まずこの子がどれだけ刺さっているかで選出を決めていきます

この子に受け出しできる人形が2匹以上存在した場合は基本的に選出しません

逆に受け出しできる人形が限られていた場合、積極的に選出し、釣り交換から受け先の破壊を狙い、この子の通りを強めていくのが勝ち筋の一つでした

相手のパーティに、この子に受け出しできる人形がDドレミーしか存在しなかった場合積極的に先発で選出していました

もしそれによりDドレミーと初手対面してしまった場合は爆音フルバーストを打ちますメディスンが選出にいない場合)

ここでDドレミーの取れる最善手がチェンジリングであり、Dドレミーは藁Pむらさの「爆音フルバースト+爆音フルバースト+A2↓爆音フルバースト」でHB特化でない限り乱数で落ちるため、2度目のDドレミーの安易な受け出しを許さない為です(特化だと超低乱数だが ここで負担をかけることに意味がある)

 

この子に関しては単純に見えて非常に選択肢が多く、長い間使ってきましたが正直まだ扱い熟せている気がしません(笑)

 

〇採用理由

・主軸であるメインアタッカー

・相手の選出を縛らせ、後述するSよりひめやEあやの通りを強くする為

・Eひな+Eあやの歯車が苦手とする高速広範囲アタッカーを急襲虎走りでわからせるため

 

 

f:id:arama514:20161108224908p:plain

Sよりひめ@こだわりベルト(1体目)

紅H8B2A64S56

159-200-111-x-90-168

一閃

雷切

ブレイクショット

ストーンスパイク

 

・S、最速100族ベルト抜き=準速115族ベルト抜き

・A、ブッパゴリラ

・HB、余り

 

Sよりひめ@こだわりリング(2体目)

碧A64B2S64

155-182-111-x-90-189

一閃

雷切

ブレイクショット

ストーンスパイク

 

・特になし、ブッパ猿

 

今回のパーティのキモです

まず、主軸であるPむらさが苦手とする「音・水・草」属性を持つ人形や直感持ちであるEあやに強く、Pむらさとこの子の2匹で相手の選出に圧を掛けていきます

またアビリティによりひるむことが無いのでPむらさにある程度強く、属性的にDドレミーに有利であり、無対策であると確実にパーティーを破壊されるトップメタ人形であるEゆめこにも強めでありEメディスンSしょうより素早く、リング雷切一閃であれば両者とも上から一発で仕留める事が出来る環境キラーでもあります

こだわりベルト、リング共に一長一短でどちらにも良い所があります

 

・リング

Sしょうを一閃で確1発(紅ベルトだと低乱数)

Eメディスンを雷切で高乱1

特化Dドレミーを赤まで減らせる

単純に負担が強い

・ベルト

ほぼ全てのアップテンポ勢の上が取れ、一閃で返り討ちに出来る

Sさなえ等の素早さ種族値100以下の積みエースキラーになる

Pあやなどの本来は不利である対面を逆転させられる

 

ベルトを使用していると、「リングにすればよかったなあ~」

リングを使用していると「ベルトにすりゃよかったなあ~」

といったシーンが多々あったので、どちらが良いなどは無く

環境や時間帯にあった持ち物をチョイスしていくのが賢いと思います

 

〇採用理由

・Pむらさの攻撃範囲の補完(Pむらさが存在する事でSよりひめを通す事が出来る人形を選出させやすくなる)

・環境メタ

・裏のエースアタッカー

 

 

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Eあや@リフレクトビット

白H64D36S30

207-x-110-110-151-135

スピニングエア

疾風迅雷

とまり木

ミアズマ

 

・S、最速70族抜き、準速80族以下(PむらさEゆめこPコンガラ等)もついでに抜いている

・H、ブッパ猿

・D、余り

 

その優秀な耐性とアビリティとミアズマ迅雷により、相手に削りを入れつつサイクルを回し エースの降臨を狙うパーティの歯車です

この人形に関してはもう周知の事実であり、特筆する事はあまりありませんね

迎撃ビットではなく、リフレクトビットを採用した理由ですが

「鈍足高耐久散弾ATに対しては、後続に次ぐよりこの子単体で相手をした方が良い場合が多く、その際にミアズマを打つ暇が無いパターンが多かったのでダメージソースとしての採用」

「ややキツめであるEひなへのダメージ蓄積源(ホリフレ濁流共にEN技である為)」

主に上記二つの理由から迎撃ではなくリフレクトの方を今期は採用していました

とはいえ、迅雷やチェリンを受ける事も多く、「迎撃だったらなあ~」といったシーンも腐るほどあったのでやはりこれも一長一短かと思います

 

〇採用理由

・他人形の弱点を補完しつつ、サイクルを回す為の歯車

・Pむらさを止めにくる受け人形キラー

・相手のPむらさが重いので、それをある程度宥めるため

 

 

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Eひな@金のかんざし

蒼H64B64D2

207-150-128-x-141-35

ホーリーフレア

毒の濁流

チェンジリング

シャドウボム

 

・HBブッパマン(一応HBぶっぱ金で紅Sしょうの藁ルミフラ2耐えとなる)

 

怪物

コイツに関してはもう何しても強いのは皆さん存じているとは思いますが、中でも金簪のコイツは使用していて感覚が狂います

具体的には相当不利な相手でない限り、打ち合いならば基本1:1交換以上に持ち込む事が出来ます

当然のことながら定数ダメージも含め、相手に欠ける負担が大きく、本来ならEひなを狩ってくるであろう物理アタッカーを何匹も沈めてきました

元々タイプ相性的に物理アタッカーに強く、種族値が散防方面に寄っているので、金簪のEひなはどちらにも対応できる反則級の強さを持っていたと思います

ただ、以前銀簪Eひなを使用していたためか、散弾耐久を見誤ってしまい 想像以上のダメージを受けてしまう事もありました

なのであまり過信せず、使い捨て感覚で1:1交換以上を狙っていく事も重要だったりします、選出にもよりますが

 

〇採用理由

・Eあや、Sよりひめなどが苦手とする人形のカバー(大地を空かしつつ鋼と歪を半減する)

・SしょうEメディDドレミーの並びに対する回答の1つ

チェンジリングによるエース降臨サイクルの補助

 

 

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Eキクリ@銀のかんざし

紅A64B2D64

245-150-101-x-102-60

滝落

スニーキング

追伐

水鏡

 

・ADブッパマン(ピアスEメディのデスペラが低乱1、印補正があれば確定耐えする)

 

上記4匹のみでは相手をする事の厳しい人形を追伐で逃さず確実に処理する為に存在しています

具体的にはSしょうSじゅんこSさなえSりかこSひじりあたりになります(やや個人メタ有り、今期潜っていた人なら分かるかもしれない)

また、このパーティはどうしてもSしょうに弱い人形を1~2匹選出しなければならない選出パターンを要求される事があり、Sしょうに弱い人形とSしょうが対面してしまうと敗北確定するまでありました

そういった時に1枠で後出しからSしょうを逃さず処理できるこの人形の存在は非常に重宝します、この人形でSしょうを処理できると他1~2匹の人形が非常に動きやすくなるためです

また基本的にアップテンポ勢には幻技が有効であり、万が一止まらなくなってしまったSみこやPカナなどを止める手段を持っている、というだけでも安心感がありました

実際に止めた事は無く、だいたいよりひめが斬っていました

 

〇採用理由

・他の5匹ではやや相手をするのが厳しい人形の対処

・スニーキングによる舞ストッパー

・光闇属性に対する補完

追伐により再生技を持たない人形をサイクル戦で逃がさずに破壊するため

 

 

 

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Eヘカーティア@兵糧

碧H64D2S64

167-x-170-x-171-123

シューティングプレス

ダークネススイーツ

ミアズマ

バリアオプション

 

・HSブッパマン、意図はある(後述)

 

完全に並びキラーです、受け思考のパーティを崩壊させます

前々からめんどくさいとは思っていた

・Eすわこ+Eとよひめ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eじゅんこ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eサリエル+なんか

・Eじゅんこ+なんか堅い奴+堅い奴

ような攻めを許さない頑固な並びに対する回答をこの子1匹で行う事ができ

かつ汎用性を損なわない、とってもエコな人形です

毒みが型なのに森羅結界を採用していない理由は、やりたい事が毒みがではないからです

大地+闇+ミアズマで処理できる範囲は非常に広く、バリオプや形態変化による有利択ゲーの押しつけが非常に強力でした

またシュープレかダクネを打つことにより、素早さ種族値が一時的に90に上昇し、碧印なので準速100族の上を取る事ができます

攻撃後にEあやなどと対面した場合 そのまま上からバリオプを貼り、バリオプを残したままEあやを流すなどといった芸当も可能です

ムーンボウがとっても欲しい場面が何度もありましたが、採用理由的にこれ以外の技を投入する余裕が無く なかなかになかなかもどかしかったですね

 

Eヘカーティアという人形は、技構成によって有利不利な相手がガラリと変わる人形なので

こういった人口の少ないレート戦では 定期的に個体変更などをしたほうが賢かったかもしれません

 

〇採用理由

・崩すのが困難である並びに対する回答(大地闇の攻撃範囲が欲しかった)

・耐久型を流す構成でありながら、裏に負担をかける事が出来る人形

・闘鋼風に対する補完

 

 

 

 

終了

 

最終日に連敗し、荒れに荒れまくった無残なオタクの文章を最後まで読んでくざたりありがとうございました

 

 今回の構築は自信がそこそこあっただけに、望み通りの結果を得れなかった事に対する悔しさで本当にいっぱいですね

思い返してみると主な敗因は「択負け、選出ミス、単純なプレミ」であったなあと思います、要は実力不足ですね

心の底では「ここでああなったら負けるからああしなきゃ」「こいつが先発でくるとこうしないと負けるからこうしなきゃ」のようなモヤっとした思考が過りまくっているのですが、それを行動に移す力が非常に足らなかったように思います

やはり構築や考察を突き詰めるだけでなく、私自身のスキルもキチンと磨いていかねば勝ち進むことは難しいんだなあ、と痛感しました

 

 

さて、言い訳はここまでにしまして、いよいよ本家新作発売日も迫っており 演舞もそろそろ潮時かと思われていましたが…今回のレート、割と新規と思われる方を結構数見かけたような気がします

チャット部屋であーでないこーでない試行していた方とレートでマッチングした時は、一方的に こう もわ~っとした良い感じに包まれていました、ああ まだ新規の人も来るんやなって

 

そう思うと変な話ではありますが、本家の発売日がもうちょっとだけ遅れてくれればなあ、と

 

やっぱりこのゲームにはもうちょい長く続いてほしいと思っているので 新規の方がちょこちょこ増えている中、既存の演舞勢が本家の方へ流れていってしまうのはなんかさみしいなあと思いました

 

本家の方がビッグタイトルですし、継続期間も人口も全てが大きな何かに保障されています

本家の新作が発売されれば本家の方へ人が流れて行ってしまうのは当然の事ではあります

 

ただ、

本家をやりつつも 都合が合う時などに 演舞をやっていた人たちで集まって

たまーーに演舞の大会を開いたり

フレンド対戦をしたり

 

このまま本家に移行しても 人形演舞というゲームがあったという事を

不定期に思い出して 「やろうぜ!」みたいなゲームでありつづける事を

そんな感じでバイブルの片隅にでも残っているゲームであり続ければいいなあって僕は思っています

 

おわり