元ポケモン廃人の演舞初心者がなんか書く

はじめに

 

どうもはじめまして、そうでもない方はそうでもないでしょう、あらまです。

本記事は現在私が勤しんでいる同人ゲーム「幻想人形演舞-ユメノカケラ(以後演舞)」についてテキトーに徒然と書いていきたいと思います。

今回記事を書くに至った動機としては

 

①約1か月間演舞に取り組み、とりあえず得た物を自己満でまとめたかった為

②元ポケモン廃人のリアフレ達に、記事を通してちょっとでも演舞に興味をもってもらえればと思った為

③失った言語力をテキトーに取り戻す為

 

この3点です。自己満のクソオナニー記事だとでも思って頂ければ幸いです。

既に演舞上級者の方は、恐らく何も得る情報の無い、とても有意義とは言い難い記事となっておりますのでご了承ください。

 

演舞とポケモンの違い

 

はい、まず違いを語る前に私がポケモンを投げ出した理由について少し触れておきます。

 

1つ目は対戦の大前提である厳選に時間がかかる事ですね。

過去作よりだいぶ楽になっているとはいえ、理想個体の準伝ともなれば、1体厳選するるのに数週間から1カ月程度時間がかかってしまう事も珍しくはありません。

その点演舞は1匹の厳選を終えるのに5分とかかりません。

また演舞には意図されたレベリング場所も用意されており、5匹の人形を厳選から全ての技を習得するレベルまで育成するのに15分程度しか時間を要しません。

更に対戦に必要な、いのちのたま等のアイテムも、全てゲーム内通貨で入手可能であり、バトルポイント等を貯める必要はありません。

この圧倒的タイムパフォーマンスが私が演舞にのめり込んだ理由の1つでもありますね。

 

2つ目は種族の偏りが激しい所ですね。

未進化or最終進化のみで換算すると400匹近くのポケモンがいますが、その中で環境で一線を張れるポケモンは数十匹ほど。

私自身も勝ちたい種族の人間で、やはり勝つためならば強いキャラクターを使うのは当然の理だとは思っているのですが、心の底の変なプライドが邪魔をし、どうしても構築がメタ方面に走りがちでした。

要はメガガルーラ等を使用せず、そやつらを貫いていく方針でパーティー構築をしていたという訳ですね。

当然そのような構築には限度があり、穴がいくつかできます。

その穴埋めをする際重要になってくるのが、読まれにくさや技の威力や運、あとはプレイングですね。

しかし所謂対面テンプレ等と呼ばれるパーティーと比べると、当然の事ではありますが圧倒的に安定性に欠け、確実な勝利を掴むパーティーとは言い難いものでした。構築すること自体は楽しかったんですけどね。

演舞でも似たような事は発生してはいますが、弱そうに見えて実は何かできる奴まみれになるようゲームメイクされており(たぶん)

割と統一パや趣味パ相手にも真剣に首を傾げる事が多いです、要はカモネギクイタランのような存在自体が謎なキャラクターが居ないという事ですね。

流石は「嫁と旅するRPG」、好きなキャラで戦えるようにうまく作られているなと思っています。

 

…とまあメイン内容でもないのにながったるしく書くのもアレなので、ここから先は、テキトーに書いていきます。

 

その他細かい違いとか

①麻痺バグが無い

これは大きいですね、麻痺は素早さが低下するのみ。

②ブッ壊れがいない

これもなかなか、種族値やアビリティ(とくせい)をみて「はあああ!?」となる事は多々あるのですが、全体的な地力が本家より高いので、ブッ壊れているのではなく周りがみんな強いといった感じですかね。

③状態異常のシステムが違う&タイプ相性が違う

説明はめんどいので割愛しますがとにかく違いますね。

④本家には無いメタ要素がある

朱雀や天候の追加効果、その他アビリティなど、パーティー構築の自由度に関しては、演舞はかなり高いと思います

⑤技の命中率が全体的に高い&高威力技が多数用意されている

おかげでゲームテンポが良いですね、サクサク進みます。

⑥チェン迅雷(本家でいう蜻蛉ルチェン)持ちが多い

後述しますがきっと製作者はサイクル戦がお好きなのでしょう。

 

ざっと羅列するとこんなものでしょうか。

はい次。

 

演舞始めたての時にやった事

 

上記の説明で演舞は

 

ポケモンより圧倒的にタイムパフォーマンスに優れている

②多少の違いはあれど基本は本家と同じ、つまり本家の前知識があればとっつく事自体は容易

 

という事が理解できたかと思います。

 

が、やはり違う物は違う。

いきなりポケモンの知識だけで演舞やれなんて言われてもできるはずがありません

情報アドバンテージが圧倒的に不足していますね。

幸い、公式で隠しデータ含む全データが記載された図鑑が公開されていたり、有志が公開している本家で言う「ポケモングローバルリンク」のような物も存在しているので

どの人形がよく使われているのか、何をしているのか等の情報を手にすることは容易ではあります。

しかし一番手っ取り早いのは、実際に強い人のツイッターやブログを見る、これに尽きると思います。

初めは真似事でもよいので他人の人形や戦法を真似て使ってみましょう。

そしてそれがどう強いのか、なぜ強いのか、弱点は?対策は?、などといった事柄を他人の真似事からでも学べれば上出来です。

あとはそこから派生させ、自己流にカスタマイズしたり、はたまたそこで得た知識を糧に全く別のPTを組んでしまうなどなど。

 

ちなみに私は某人のブログを見てSしょうに興味を持ち、そこから色々と派生させ似たようなパーティーをちょこちょこいじくりながら演舞っていました。

また15分程度の育成時間中やマッチング待機時間中などに、有志が公開してくださっている図鑑を確認し、流行りの人形や気になる人形などの情報を頭に詰め込んでいきましたね。

 

使用パーティー

 

それでは、上記の経緯から完成した初パーティーがこちらになります。

(本家プレイヤー用に、申し訳程度の本家置き換え解説が含まれます)

f:id:arama514:20160609202230j:plain

・Eひな

・Eヘカーティア

・Sしょう

・Eメディス

・Pスター

・Eゆめこ

 

f:id:arama514:20160609202412j:plain

Eひな@毒壺(くろいヘドロ)

白H36B44D50

毒/炎

エアクッション(ふゆう)

193-150-107-x-181-35

ホーリーフレア(せいなるほのお)

毒の濁流(毒物理100技)

チェンジリング(とんぼ返り)

ドレインシード(やどりぎのタネ

 

・HP、16n+1

・集防、Eしずはの碧突貫煉獄演舞を毒壺込2耐え

・散防、ピアスSじゅんこのムーンボウ2耐え

 

私が演舞を始める際に参考にさせていただいた某人の型ほぼそのまんまです。

Bに割いた毒壺Eひなは、Eひなミラーに強く立ち回れ、優秀なタイプを利用し物理にもある程度雑に投げれるところが良かったですね。

本ゲームにおいてトップクラスに使用されている人形であり、ほぼ全ての人がこの人形を意識しパーティー構築、技構成を行っていると思われます。

故にタイプで有利だからと言って、予想外の方向から屠られる事が多々あります。

Eひなを使う際はEひなの主な対策法や弱点を調べておくと、恥ずかしい事故を減らせると思いますまる。(Pコンガラにホリフレぶっばなして無効化された後滝落とかされたりね^^)

 

f:id:arama514:20160609204000j:plain

Eヘカーティア@兵糧(たべのこし)

蒼H64B10S56

歪/冥

三位一体(すごいバトルスイッチ)

167-105-192-105-170-108

桃弧棘矢(草版すてみタックル

ムーンボウ(光100技)

バリアオプション(みがわり)

ミアズマ(どくどく)

 

・HP、数値足りないためぶっぱ

・B、赤ヘカのバリオプがA200コンガラの菊水を耐える

・S、あまりぶっぱ

 

本家プレイヤーには「超すごいどくみがガルド」といえば伝わるかもしれない。

パーティー単位で重い闘/鉄の複合や風をわからせつつ敵全体をちまちま削るのがお仕事。

本家ガルドと違い、フォルムが変わるとタイプも変わる為、自分より遅い奴にはタイプを変えつつ読みあいに持ち込めるのが強みな反面、自分より早い奴には弱い分かりやすい生き物。

オーバーレイや森羅結界を採用する事で、自身より早い相手にも先手でフォルム変更できるのですが、今回のパーティーではあまり必要性を感じなかったのと純粋に技スペ不足で採用していません、その為攻撃技を選択する際は慎重に行わなければなりません。

基本、風闘などに投げた後とりあえずバリオプ、そこから行動選択していきます。

B補正+調整は、青ヘカチェンジ読みで居座り菊水打ってくるコンガラがまれにいるので、それに対しバリオプを残したかったのと、基本物理に投げるので出来る限り物理耐久を確保したかったためですね。

 

f:id:arama514:20160609210146j:plain

Sしょう@藁(いのちのたま)

咎A64B2S64

光/地

仁王立ち(マジックガード

165-172-96-x-95-178

ルミナスフラックス(光版すてみタックル

シューティングブレス(じしん)

オーバーレイ(光先制技)

バリアオプション(みがわり)

 

・調整特になし、ぶっぱ猿

 

使いやすいエースアタッカーですね。

仁王立ちによりルミフラや藁のダメージを受けないため、敵を倒す→反動受ける→先制技で処理…といった流れで処理されにくく、無償で場に出す事が出来れば、そこからアドバンテージを取得しやすいです。

光/地の範囲は自然属性や水属性で止まりやすく、また明確に止まってしまう人形も割と存在します。

が、裏を返せば流し性能が高いという事になりますね、Sしょうの苦手とする自然や水属性には後述するEメディスンが強く刺さり、メディスンでそれらを破壊できた時のリターンがとても大きいです。

割と見せ合いで相手を威圧する為に存在する節があります、しょうが見せ合いに存在する事で相手の自然や水属性を釣りやすくなり、しょうを選出せずとも釣ったそれらをメディスンで破壊する事ができれば莫大なアドバンテージを取得できますね。毘沙門天は置物

総じて使い心地は中々よく、個人的に演舞で一番気に入っている人形でもあります。

 

f:id:arama514:20160609211519j:plain

メディスン@こだわりベルト(スカーフ)

黒B32C52S44

毒/歪

毒の迷路(毒以外の相手は交換できなくなる)

145-x-117-160-90-157

スイートデスペラード(毒版りゅうせいぐん

インスティンクション(歪95技)

ポイズンボム(毒95技)

シャークトレード(トリック)

 

・B、A189藁Pむらさの急襲+虎走り耐え

・C、あまりぶっぱマン

・S、最速90抜き(ゆめみを抜かないとベルトの意味が無いので)

 

毒以外交換不可というちょっとおかしいアビリティを持った人形。

前述したしょうとのシナジーが非常によく、また後述するスターとの相性もかなり良いです。

Sしょうをエース運用するというコンセプトの都合上、水&自然属性の人形を1つでも多くメディスンで相手をしたかった為、持ち物をベルトにしました。

これによりしょうの天敵でもあるPゆめみ(だいたいベルト持ち)も抜く事ができ、逃さずキャッチできます。

水枠でも採用率が高く、また火力が非常に高い&ちょうつよ先制技持ちでPT単位で相手をするのが重いPむらさもメディスンでキャッチし、確実に処理したかった為、Bに若干努力値を割き、銀簪(いわゆるチョッキ)持ちむらさ以外は確実に処理できるようにメイキングしてみました。

むらさ軸のPTは初手にむらさを持ってくることが多く、それをこのメディスンでキャッチし、破壊する事が出来れば相手に破滅的なダメージを与える事が出来ると思います。

メディスンはロリロリしいのでやわいです、やわい為基本初手遭遇以外は後攻チェリンや釣り交換から無償降臨するようゲームメイクするのが望ましいです。

 

f:id:arama514:20160609213855j:plain

Pスター@金のかんざし(防御版チョッキ)

紅H28A42B60

光/水

得意分野(てきおうりょく

189-177-120-x-100-65

ルミナスフラックス(光版すてみタックル

滝落(水物理100技)

オーバーレイ(光先制技)

チェンジリング(とんぼ返り)

 

・調整 雑アンド適当

 

得意分野により藁Sしょう並みのルミナスフラックスの火力を出す事が可能な見た目によらず超ゴリラな人形。ゴリラスター(エアライドにいそう)

高火力+先制技+金簪による物理耐久でタイマン性能が比較的高いです。

Eメディで無理矢理Pむらさを見ようとしていますがやはりそれだけでは無理があり、重い事には変わりないので、Pむらさに対するもう1つの答えの枠でもあります。

光/水の範囲は、本ゲームでよく使われる戦法「ひなドレ」(EひなとDドレミーでクッションをし、下からチェリンをする事でエースの無償降臨を狙う戦術)の並びに比較的強く、見せ合いでSしょうEひなと並ぶだけで相手のドレミーの選出を控えさせる事が出来ます。(有利とはいえドレミーにはあまり出てきてほしくないので)

同じく光/水の範囲は、水属性で完全に止まり、明確な流し先が存在する為流し性能が高いです。

前述した通り水属性はEメディで破壊する事が出来るので、有利対面の後攻チェンジリングからEメディ降臨→出てきた水属性を破壊、といった流れでアドバンテージの取得が狙いやすいですね。

また光/水の複合は耐性が優秀で、金簪の効果もあり、割と雑に集弾ATに投げれる事から結構な数選出していますね。ぶっちゃけしょうより選出しています。毘沙門天は置物

 

f:id:arama514:20160609215257j:plain

Eゆめこ@銀のかんざし(普通のチョッキ)

黒H36C40D38S16

闘/風

望遠(ふくがん)

183-x-110-187-134-103

マクロバースト(ぼうふう)

ギガンティックきあいだま

ハウンドノイズ(音散弾75技、5割Dダウンの追加効果)

春一番(風散弾先制技)

 

・H、8n-1

・C、あまりぶっぱマン

・D、ピアスSじゅんこのムーンボウ2耐え

・S、2振り80族抜き抜き

 

望遠により強力な120ウエポンを必中で扱える&闘/風の広範囲で先制技も備えた非常にタイマン性能の高い人形。マクバで混乱引いたらすまんね^^

PT単位でSじゅんこがやや重めな為、銀簪で繰り出しからも1回は圧をかけていけるようメイキングしてみました。

おかげで本来は強めに立ち回れるはずのEひなに対し、若干弱めになってしまいましたが他の面子がEひなに比較的強いので、まあ止む無しかなと思っています。

闘/風の範囲は本当に強く、相当数の相手に等倍以上の技を叩き込む事が出来ます。

Eパルスィで完全に止まりますが、選出段階で意識できるのと、PスターSしょうEヘカ辺りが比較的パルスィに強めなので、そこは彼女等と仲良くやってもらえればなと。

実はEパルスィと同タイプのEヘカを逆に相手に使用されるとかなり詰み気味になります。型が読みづらいのもありますがガチで積みます。ひなを投げるくらいしか明確な対処法がありませんね。検討して改良していきたいなと思っています。

 

 

疲れたのでおまけで終わり

 

初心者の書いた駄文をここまで読んで下さりありがとうございました。

既に演舞上級者の方は何も得ることが無かった数分間だったとは思いますが、まあアイツはこんな事やってたんだなと適当にほんわりして頂ければ幸いです。

粗方主要な人形やそれらのアビリティ、主な戦法等は頭に詰まってきた時期ではございますが、未だ見せ合いの段階でうまくゲームメイクが出来ず、グッダグダな選出でボロ負けしてしまう事が多々ありますね、猛省。

使用している人形は(たぶん)強いはずなのですが如何せん私自身のPSが追いついておらず、終わった後にリプレイを見ると羞恥から踊りだすレベルにはチンパンプレイしてるので、そこを改善していきたいですね。

ひとまず近々の目標は時期レート(6月20日)までにある程度プレイングを鍛える事かなあと、しみじみ思っております。

 

以上で初記事投稿を終わります。

こんな駄文を最後まで読んでくださりありがとうございました。