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無限ブチギレ ジジーロン

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ジジーロン@オボン

ぎゃくじょう

おだやか H252 D220 あとなんか降りたいとこ降ってください

なんか技/なんか技/めいそう/はねやすめ

 

・持ち物&性格補正無しコケコマジシャでほぼオボン発動

・球コケコのマジシャ+D↑マジシャをオボン込みで耐える

 

 

まずなーーんでもいいのでコケコのマジシャを喰らいます

 

キレます

 

オボンを食べます HPが緑になります

 

めいそうします

 

相手がナメ腐ってもう一度マジシャを打つことを祈ります

 

もう一度ブチギレます

 

は ね や す め

 

覚えるのかよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

何より意表が付ける

 

 

 

ウルトラホールと並列世界、その関係性についての考察

どうもこんにちはあらまです

UBイベントを一通り終え、色々と思った事があっていてもたってもいられなくなったので記事を書きます

 

当然ですが、この記事にはあんなことやこんなことを書くつもりですので、まだクリアしてない方やネタバレされたくない方はブラウザの戻るを押すか画面を左にスワイプしましょう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい、突然ですがΩRASにてヒガナがトクサネ宇宙センターで語っていた

 

メガシンカ」や「隕石を破壊する術」が存在しない別の世界、もう1つのホウエン

 

並列世界パラレルワールド)を匂わせる様な発言をしていたのを覚えているでしょうか

ファンの間でも色々と論議されており、これはリメイク前のルビー・サファイア・エメラルドの事を示しているのではないか、とよく言われています

これを平たく解釈すると

 

リメイク後の世界は「メガシンカ」の力によって隕石を破壊し、無事世界を守る事が出来た

 

リメイク前の世界は「メガシンカ」が無く、隕石から世界を守る術が存在しない為、隕石がそのまま衝突してしまった可能性が高い

 

と捉える事が出来ます

 

 

 

そして今作サンムーン、クリア後のウルトラビーストイベントにおいて再登場を果たした「リラ」ですが、ウルトラビーストのイベントを一通り終えるとハンサムの口からこんな話を聞く事が出来ます

 

リラは約10年前、ポニ島で倒れていたところをハンサムとクチナシに助けられた

しかし、彼女は自分の名前、ホウエン出身、どこかの塔を守っていたこと、自分が強いトレーナーであった事以外の全ての記憶を失っていた 
また、リラはウルトラビーストの世界であるウルトラホールを通りこの世界に来た

 

またリラは本家で言うエメラルドの世界の住人であり、リメイクであるΩRASには登場しないキャラクターである

つまり、メガシンカ」や「隕石を破壊する術」が存在しないホウエン地方のキャラクターである

そしてリラのやってきた世界は、リメイク前には存在しなかった「メガシンカ」は勿論「Zワザ」などが存在する別次元(サンムーンの世界)の世界である

 

つまりリラはウルトラホールを通じ、エメラルドの世界からサンムーンの世界に来てしまった、と考える事が出来る

 

ここから推測できる事が

 

ウルトラホールは、枝分かれしている並列世界パラレルワールド)を繋ぎ、行き来できてしまうような空間なのではないか?

 

と考える事ができるかもしません(一応もう一つ根拠がありますが後述)

 

 

……で、ここから先は完全に自分の妄想と憶測になるわけですが

 

 

ウルトラビースト、今作で登場した外見が非常に特徴的で非ポケモン的な生物

こいつらはメガシンカ」の無い世界で衝突してしまった隕石のエネルギーから発生した、あるいは隕石と共に宇宙からやってきた生物なのではないか?

 

そしてタワータイクーンであるリラは、未知の生命体から世界を守る為、ウルトラビーストと対峙したのではないか?

その際にウルトラホールに引き込まれてしまい、此方側(サンムーンの世界)にやってきてしまったのではないか?

みたいな事も考えられちゃうと思いました

 

(余談ですがウルトラビーストの一種とされているルナアーラソルガレオ(ネクロズマ)戦のBGMの一部にデオキシス戦BGMのフレーズと酷似した部分がありますよね、何か感じませんか?)

 

 

そしてもう一つ、近年の作品ではクリア後イベントの風物詩と化しているハンサムだが

ΩRASにてエピソード・オブ・デルタクリア後の彼とのイベントの内容を覚えているだろうか?

そう、彼はバトルリゾートの砂浜に記憶喪失になった状態で打ち上げられていたのだ

当時は「なんでハンサムがこんなことになってんだ…」「ハンサムカワイソス」

程度にしか思わなかったが、サンムーンのイベントをすべて終えた今思い返すと

何かひっかからないだろうか?

 

そう、先に述べたリラと全く同じパターンである

 

リラもウルトラホールを通じ、サンムーンの世界にやってきた際に記憶喪失になっていた

まだ確定した訳ではないが、ΩRASに登場するハンサムは何らかの要因でウルトラホールを通じ、別の世界からΩRASの世界に来てしまった可能性がある(リラの言いつけ通りバックアップに回らず、ウルトラビーストに実際に会いに行ってしまったハンサムが巻き込まれ…とか)

 

 

もしハンサムがウルトラホールを通じ、ΩRASの世界にやってきたと仮定するならば

そこから推測できそうなことがいくつかある

 

まず、ΩRASの世界にリラは存在せず、ハンサムも本来なら存在しない→ΩRASはプラチナ、エメラルドとは別の世界?

サンムーンの世界にはハンサムは存在し、リラは本来存在しない→サンムーンはプラチナと同じ世界、エメラルドとは違う世界?

 

うーーーーーーん、頭がこんがらがってきたぞ

とりあえず、ある作品から別の作品(プラズマ団がギンガ団の話をしてたりとか)の話を聞いたりする事が出来るパターンがあったりするので

もしかしたらそういうのをつなげていくと何かが明らかになるのかもしれない

 

また、ネクロズマとかいうマイチェンパッケージポケモンっぽい奴も色々と伏線くさい奴がちらほら見受けられたりするので

そういう謎な部分が次回作とかで明らかになってってくれるとありがてーなあって思ってます(ここで投げた)

 

なんでまあ予想なんですが、次にダイパのリメイクあたりかなんかがきて このあたりの話をちら~~っと触れてくれたりするんじゃないかなって ぼくは期待してます

 

それでは!!!

演舞6カ月やったオタクのバイブル(4期レートとか)

まえがき

 

どうも、こんにちは

本家の新作発売まで迫っており、続々発表される新情報で話題沸騰の最中、急遽「幻想人形演舞-ユメノカケラ(以後演舞)」にてレート戦の発表がありましたね

本家発売直前という事もあり、これが演舞最後のレートの可能性も高く、皆さんいつものレートより張り切っていたかのようにも感じました

 

はい、まあ無難すぎる書き初めはここまでにしまして、環境的には二期、三期レートから一切変更点が無い筈ですが 今期レートは色々に色々と凄まじい環境であったなあと思います

 

どう凄まじかったかのか

 

まず、やはりといいますかみなさんご存じEひなとDドレミーの並び通称「ひなドレ」ですが、これは一定数存在しました

が、ドレミー単体では相手に圧をかけづらく、やや採用を見送られているパターンもいくつか見受けられました

そのドレミーの代わりにEようむやEもみじ、又はその他Eひなと相性の良い人形とDドレミーの枠が入れ替わっているパターンが比較的多かったように感じます

 

しかし「ひなドレ」、またはその派生形は基本的に対面構築寄りのスタンパであり、純粋な殴り合いに重点を置いているため、しっかりと対抗手段を用意しておくことで詰むことなく同じ土俵で殴り合う事が可能な相手であると言えます

しかし今回のレートには

 

・頑固な並びによりこちらの攻めを許さないパーティ

・構築段階で明確な勝ち筋が定められており、それを押し付けてくるパーティ

 

といった独特ののような物を押し付けてくるパーティが非常に多かったと感じました

つまり、毎試合方向性の違う殺意の塊と無限にマッチする魔境の様な環境であり

メタ的思考となってしまいますが 今回のレートは新規の方も一定数存在し「パーティの方向性が読めない」といった現象も多々発生しました

中にはスタンダードな構築に見え、実は読めない恐ろしい勝ち筋を隠し持っているパーティも見かけましたし、当然ひなドレとも何回もマッチングしました

 

よって、前期レートで使用した

パズル方式で並びを作り、補完で固めたバランス重視のパーティ

では押し付けられる圧に対応しきれず、勝ち越す事が非常に困難であると思いました

 

あと やたらEあやとマッチングしました、相当流行っていたみたいですね

 

 

 

パーティ構築

 

そんな前期よりも群雄割拠と言いますか、魔境のようなレート環境で勝ち進む為には

「人形一匹一匹に明確な採用理由を定め(やや個人メタも含む)構築を行う必要がある」

「また、人形単体の対策だけでなく 想定される並びに対する回答を複数用意する事が必要

であるなあと私は思いました

 

当然、全複合タイプの人形が存在し、全人形の水準が高く、当然ひなドレ等の相手もしつつ、この構築を行うのは困難を極めます

また、構築に費やせる時間も多くなかったのと、私自身の思考が結構固定化されてきてしまっていたのもあり

なるべく前期レートで使用したバランス重視のパーティの形を残しつつ、構築を行う事にしました

 

 

 

使用パーティー

 

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短い期間ながらも練りに練り、構築自体にはそれなりの自身があったのですが

私自身の実力不足により、悔しくも前期レートの2030を超えるどころか、最終レート2000に到達する事もかなわず、非常に悔いの残るレート戦でありました

ですが、前期レートで後悔していた「チキりすぎてあまり潜る事が出来なかった」

といった点は今期レートは十分に潜る事ができ、いろいろな方とたくさん勝負する事が出来たのでまあそこは達成できて良かったかなーって思っています

 

 

 

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Pむらさ@藁人形

紅A64D2S64

155‐189‐85‐x‐121‐132

急襲

虎走り

十文字 → 狂乱浄瑠璃

爆音フルバースト

 

・特に調整なし、ブッパマン

 

今回のパーテイの主軸であり、僕の一番好きな人形でもあります

まずこの子がどれだけ刺さっているかで選出を決めていきます

この子に受け出しできる人形が2匹以上存在した場合は基本的に選出しません

逆に受け出しできる人形が限られていた場合、積極的に選出し、釣り交換から受け先の破壊を狙い、この子の通りを強めていくのが勝ち筋の一つでした

相手のパーティに、この子に受け出しできる人形がDドレミーしか存在しなかった場合積極的に先発で選出していました

もしそれによりDドレミーと初手対面してしまった場合は爆音フルバーストを打ちますメディスンが選出にいない場合)

ここでDドレミーの取れる最善手がチェンジリングであり、Dドレミーは藁Pむらさの「爆音フルバースト+爆音フルバースト+A2↓爆音フルバースト」でHB特化でない限り乱数で落ちるため、2度目のDドレミーの安易な受け出しを許さない為です(特化だと超低乱数だが ここで負担をかけることに意味がある)

 

この子に関しては単純に見えて非常に選択肢が多く、長い間使ってきましたが正直まだ扱い熟せている気がしません(笑)

 

〇採用理由

・主軸であるメインアタッカー

・相手の選出を縛らせ、後述するSよりひめやEあやの通りを強くする為

・Eひな+Eあやの歯車が苦手とする高速広範囲アタッカーを急襲虎走りでわからせるため

 

 

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Sよりひめ@こだわりベルト(1体目)

紅H8B2A64S56

159-200-111-x-90-168

一閃

雷切

ブレイクショット

ストーンスパイク

 

・S、最速100族ベルト抜き=準速115族ベルト抜き

・A、ブッパゴリラ

・HB、余り

 

Sよりひめ@こだわりリング(2体目)

碧A64B2S64

155-182-111-x-90-189

一閃

雷切

ブレイクショット

ストーンスパイク

 

・特になし、ブッパ猿

 

今回のパーティのキモです

まず、主軸であるPむらさが苦手とする「音・水・草」属性を持つ人形や直感持ちであるEあやに強く、Pむらさとこの子の2匹で相手の選出に圧を掛けていきます

またアビリティによりひるむことが無いのでPむらさにある程度強く、属性的にDドレミーに有利であり、無対策であると確実にパーティーを破壊されるトップメタ人形であるEゆめこにも強めでありEメディスンSしょうより素早く、リング雷切一閃であれば両者とも上から一発で仕留める事が出来る環境キラーでもあります

こだわりベルト、リング共に一長一短でどちらにも良い所があります

 

・リング

Sしょうを一閃で確1発(紅ベルトだと低乱数)

Eメディスンを雷切で高乱1

特化Dドレミーを赤まで減らせる

単純に負担が強い

・ベルト

ほぼ全てのアップテンポ勢の上が取れ、一閃で返り討ちに出来る

Sさなえ等の素早さ種族値100以下の積みエースキラーになる

Pあやなどの本来は不利である対面を逆転させられる

 

ベルトを使用していると、「リングにすればよかったなあ~」

リングを使用していると「ベルトにすりゃよかったなあ~」

といったシーンが多々あったので、どちらが良いなどは無く

環境や時間帯にあった持ち物をチョイスしていくのが賢いと思います

 

〇採用理由

・Pむらさの攻撃範囲の補完(Pむらさが存在する事でSよりひめを通す事が出来る人形を選出させやすくなる)

・環境メタ

・裏のエースアタッカー

 

 

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Eあや@リフレクトビット

白H64D36S30

207-x-110-110-151-135

スピニングエア

疾風迅雷

とまり木

ミアズマ

 

・S、最速70族抜き、準速80族以下(PむらさEゆめこPコンガラ等)もついでに抜いている

・H、ブッパ猿

・D、余り

 

その優秀な耐性とアビリティとミアズマ迅雷により、相手に削りを入れつつサイクルを回し エースの降臨を狙うパーティの歯車です

この人形に関してはもう周知の事実であり、特筆する事はあまりありませんね

迎撃ビットではなく、リフレクトビットを採用した理由ですが

「鈍足高耐久散弾ATに対しては、後続に次ぐよりこの子単体で相手をした方が良い場合が多く、その際にミアズマを打つ暇が無いパターンが多かったのでダメージソースとしての採用」

「ややキツめであるEひなへのダメージ蓄積源(ホリフレ濁流共にEN技である為)」

主に上記二つの理由から迎撃ではなくリフレクトの方を今期は採用していました

とはいえ、迅雷やチェリンを受ける事も多く、「迎撃だったらなあ~」といったシーンも腐るほどあったのでやはりこれも一長一短かと思います

 

〇採用理由

・他人形の弱点を補完しつつ、サイクルを回す為の歯車

・Pむらさを止めにくる受け人形キラー

・相手のPむらさが重いので、それをある程度宥めるため

 

 

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Eひな@金のかんざし

蒼H64B64D2

207-150-128-x-141-35

ホーリーフレア

毒の濁流

チェンジリング

シャドウボム

 

・HBブッパマン(一応HBぶっぱ金で紅Sしょうの藁ルミフラ2耐えとなる)

 

怪物

コイツに関してはもう何しても強いのは皆さん存じているとは思いますが、中でも金簪のコイツは使用していて感覚が狂います

具体的には相当不利な相手でない限り、打ち合いならば基本1:1交換以上に持ち込む事が出来ます

当然のことながら定数ダメージも含め、相手に欠ける負担が大きく、本来ならEひなを狩ってくるであろう物理アタッカーを何匹も沈めてきました

元々タイプ相性的に物理アタッカーに強く、種族値が散防方面に寄っているので、金簪のEひなはどちらにも対応できる反則級の強さを持っていたと思います

ただ、以前銀簪Eひなを使用していたためか、散弾耐久を見誤ってしまい 想像以上のダメージを受けてしまう事もありました

なのであまり過信せず、使い捨て感覚で1:1交換以上を狙っていく事も重要だったりします、選出にもよりますが

 

〇採用理由

・Eあや、Sよりひめなどが苦手とする人形のカバー(大地を空かしつつ鋼と歪を半減する)

・SしょうEメディDドレミーの並びに対する回答の1つ

チェンジリングによるエース降臨サイクルの補助

 

 

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Eキクリ@銀のかんざし

紅A64B2D64

245-150-101-x-102-60

滝落

スニーキング

追伐

水鏡

 

・ADブッパマン(ピアスEメディのデスペラが低乱1、印補正があれば確定耐えする)

 

上記4匹のみでは相手をする事の厳しい人形を追伐で逃さず確実に処理する為に存在しています

具体的にはSしょうSじゅんこSさなえSりかこSひじりあたりになります(やや個人メタ有り、今期潜っていた人なら分かるかもしれない)

また、このパーティはどうしてもSしょうに弱い人形を1~2匹選出しなければならない選出パターンを要求される事があり、Sしょうに弱い人形とSしょうが対面してしまうと敗北確定するまでありました

そういった時に1枠で後出しからSしょうを逃さず処理できるこの人形の存在は非常に重宝します、この人形でSしょうを処理できると他1~2匹の人形が非常に動きやすくなるためです

また基本的にアップテンポ勢には幻技が有効であり、万が一止まらなくなってしまったSみこやPカナなどを止める手段を持っている、というだけでも安心感がありました

実際に止めた事は無く、だいたいよりひめが斬っていました

 

〇採用理由

・他の5匹ではやや相手をするのが厳しい人形の対処

・スニーキングによる舞ストッパー

・光闇属性に対する補完

追伐により再生技を持たない人形をサイクル戦で逃がさずに破壊するため

 

 

 

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Eヘカーティア@兵糧

碧H64D2S64

167-x-170-x-171-123

シューティングプレス

ダークネススイーツ

ミアズマ

バリアオプション

 

・HSブッパマン、意図はある(後述)

 

完全に並びキラーです、受け思考のパーティを崩壊させます

前々からめんどくさいとは思っていた

・Eすわこ+Eとよひめ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eじゅんこ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eサリエル+なんか

・Eじゅんこ+なんか堅い奴+堅い奴

ような攻めを許さない頑固な並びに対する回答をこの子1匹で行う事ができ

かつ汎用性を損なわない、とってもエコな人形です

毒みが型なのに森羅結界を採用していない理由は、やりたい事が毒みがではないからです

大地+闇+ミアズマで処理できる範囲は非常に広く、バリオプや形態変化による有利択ゲーの押しつけが非常に強力でした

またシュープレかダクネを打つことにより、素早さ種族値が一時的に90に上昇し、碧印なので準速100族の上を取る事ができます

攻撃後にEあやなどと対面した場合 そのまま上からバリオプを貼り、バリオプを残したままEあやを流すなどといった芸当も可能です

ムーンボウがとっても欲しい場面が何度もありましたが、採用理由的にこれ以外の技を投入する余裕が無く なかなかになかなかもどかしかったですね

 

Eヘカーティアという人形は、技構成によって有利不利な相手がガラリと変わる人形なので

こういった人口の少ないレート戦では 定期的に個体変更などをしたほうが賢かったかもしれません

 

〇採用理由

・崩すのが困難である並びに対する回答(大地闇の攻撃範囲が欲しかった)

・耐久型を流す構成でありながら、裏に負担をかける事が出来る人形

・闘鋼風に対する補完

 

 

 

 

終了

 

最終日に連敗し、荒れに荒れまくった無残なオタクの文章を最後まで読んでくざたりありがとうございました

 

 今回の構築は自信がそこそこあっただけに、望み通りの結果を得れなかった事に対する悔しさで本当にいっぱいですね

思い返してみると主な敗因は「択負け、選出ミス、単純なプレミ」であったなあと思います、要は実力不足ですね

心の底では「ここでああなったら負けるからああしなきゃ」「こいつが先発でくるとこうしないと負けるからこうしなきゃ」のようなモヤっとした思考が過りまくっているのですが、それを行動に移す力が非常に足らなかったように思います

やはり構築や考察を突き詰めるだけでなく、私自身のスキルもキチンと磨いていかねば勝ち進むことは難しいんだなあ、と痛感しました

 

 

さて、言い訳はここまでにしまして、いよいよ本家新作発売日も迫っており 演舞もそろそろ潮時かと思われていましたが…今回のレート、割と新規と思われる方を結構数見かけたような気がします

チャット部屋であーでないこーでない試行していた方とレートでマッチングした時は、一方的に こう もわ~っとした良い感じに包まれていました、ああ まだ新規の人も来るんやなって

 

そう思うと変な話ではありますが、本家の発売日がもうちょっとだけ遅れてくれればなあ、と

 

やっぱりこのゲームにはもうちょい長く続いてほしいと思っているので 新規の方がちょこちょこ増えている中、既存の演舞勢が本家の方へ流れていってしまうのはなんかさみしいなあと思いました

 

本家の方がビッグタイトルですし、継続期間も人口も全てが大きな何かに保障されています

本家の新作が発売されれば本家の方へ人が流れて行ってしまうのは当然の事ではあります

 

ただ、

本家をやりつつも 都合が合う時などに 演舞をやっていた人たちで集まって

たまーーに演舞の大会を開いたり

フレンド対戦をしたり

 

このまま本家に移行しても 人形演舞というゲームがあったという事を

不定期に思い出して 「やろうぜ!」みたいなゲームでありつづける事を

そんな感じでバイブルの片隅にでも残っているゲームであり続ければいいなあって僕は思っています

 

おわり

演舞 個人的キャラランクとか雑感とか

どうも、こんにちは

 

オタクというものはどうも格付けやランク付けをしたがる傾向にあるようです

私も例外なくオタクでやっぱり格付けとかしたくなっちゃう質なので個人的なアレですが、ランク付けみたいなものとちょっとした雑感でも投下していきたいとおもいます

 

・記事を書くに至ったいらぬ動機

僕が演舞を始めた時(今年の5月ごろ)

 

・何をどう育成したらいいのか

・どんな人形がこのゲームでは強いのか

・環境にはどんな人形が多いのか

・またどういった対策をすればいいのか

 

などなど、当然ではありますが右も左もわからず、初めは「なにすりゃいいんだ?」状態でした

そんな時にチラっと見たのがとある方がブログに書いていた「演舞キャラランク」でした

とりあえず誰がどう強いのかざっくりと知りたかった僕にとってはこれ以上ない資料であり、ここに書いてあった強そうな奴を片っ端から育成していました(余談ですがその時も今もずっと、僕はその人を目標に演舞を頑張っていたりします)

 

どんなゲームにおいても言える事ですが

まず初めに強いキャラクターを使い、それがなぜ強いのか?どう動かすか?対策は?

といった基本的情報を始めたての空っぽの空間に叩き込むことはかなり重要で、後にも響いてきます

まず自分の好きなキャラクターを育成したくなる気持ちも分かりますが、パワーのあるキャラをある程度動かした後に 嫁キャラとかを育成した方が

嫁キャラの強い点や苦手な相手などを把握し しっかりと補完できるようなパーティ構築や、また嫁単体を上位キャラに張り合えるような構成に持っていきやすいと思います

にっちもさっちも分からん状態から嫁キャラで突っ込んで、悲しくも散っていく嫁の無残な姿を誰も見たくはないでしょう

 

で、何故このような記事を書くに至ったかと言いますと

これから新しく演舞を始めるプレイヤーさんがもしこの記事を見てくれた時

僕が演舞を始めた時のように、何かしらの力になれば良いなあ

という偽善心と

自己満でキャラランクをまとめたいオタク

というただの自慰行為からこの記事は書き上げられています

ではそろそろ本題に移っていきましょう

 

幻想人形演舞キャラランク(一覧)

(書き忘れとか割とあるかもしれない)

 

†卍神卍†

他の人形とは一線を画している存在

・Eメディス

 

SSSランク

とにかく強い、1:1交換以上に持ち込めることが多く 有利な相手が多い

・Eひな

・Eゆめこ

 

SSランク

かなり強い、役割対象が多い奴だったり、またパーティによってはこれ1匹で全て崩壊させてくるような奴もいる

・Dドレミ

・Eあや

・Pヘカーティア

 

Sランク

強い(語彙不足)、環境によってはSSになったりAになったりする奴もいる

・Eしずは

・Eサグメ

・Sみこ

・Eチルノ

・Dしんみょうまる

・Pしんみょうまる

・Pむらさ

・Eえいき

・Pえいき

・Sじゅんこ

・Eじゅんこ

・Eわかさぎひめ

・Pマミゾウ

・Eせいが

・Sしょう

・Eすわこ

・Sさなえ

・Eあきゅう

・Pあや

・Eえいりん

・Aえいりん

・Pようむ

・Eようむ

・Dサリエル

・Pコンガラ

・Pさくや

・Pカナ

・Dこころ

・Eちぇん

・Eリリー

・Eリリカ

・Pゆめみ 

 

Aランク

これ以外って感じ(特定のへんなやつ除く)

それくらい 色んな人形が いろんな事が出来ます タノシイヨ

 

 

〇神

Eメディス

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・アビリティ「毒の迷路」により、冥タイプと毒タイプ、または特定のアビリティを持つ人形以外全ての交代を出来なくする

・これだけなら(強いけど)まだ良かったかもしれないが、とにかくタイプがおかしい

・毒と歪なので攻撃範囲がおかしく、アビリティと噛み合っている

・「水・自然・歪・鋼鉄・風・幻」を苦手(受けられてしまう等)とする人形と組み合わせ、ソレをメディスンで破壊してしまえば後ろの通りが良くなる、というか通ったら勝ちまである(Sしょうを止めに来たEまりさを迅雷や交換読み交換でメディに交代し倒すなど)

・弱点は アビリティを除けば単体性能は高くはないという事、つまりアビリティが通らなれば良い(ただし意識させている時点で強いし、完全にこいつに捕まらないバランスのとれたパーティを作る事は困難を極める)

・上記の事から「こだわりピアス」を持たせ、対象となる属性の人形を迅速に確実にブッ倒せる事がこの人形の強みであると言える

・ベルトを持たせ、抜ける相手を増やす、またはベルトキラーとして使用されているのを見かけますが、やっぱりピアスが一番強いんじゃないかなあって思います

 

主な持ち物

・こだわりピアス

・こだわりベルト

・黒いチョーカー

 

主な使用技

・スイートデスペラード

・インステインクション

・ポイズンボム

・シャークトレード

・ミストフォッグ

・ポイズントラップ

 

 

〇SSSランク

Eひな

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・HPが100散防が120もあり、なぜか攻撃も130ある 種族値のバランスが良すぎる

・タイプが非常に強力、アピリティ「エアクッション」で大地技を無効化するため、弱点が2つしか無く、耐性が7個もある

・覚える技に強力なものが多い、特にホーリーフレアとチェンジリングは、受け寄りの人形であるコイツとは相性抜群で、単体で相手に負担をかけていく事が出来る

ホーリーフレアは、単体で相手の耐久型などを燃やし負担をかけていく事が出来るし、チェンジリングは有利な相手が多く高耐久であるこの人形とは抜群の相性を誇る

・つまり補完性に優れ、どんなパーティにでも入りうる、入れ得人形

・単純な単体性能面で見れば演舞最強の人形まである

・故に意図的にEひなをメタるようにゲームメイクされたオタク人形なども多数存在するが、それらをそうさせている時点で強いし、そういった個別メタは選出段階で見えやすいためなんら問題は無い

 

主な持ち物

・銀のかんざし

・金のかんざし

・毒壺

 

主な使用技

ホーリーフレア

・毒の濁流

チェンジリング

・シャドウボム

・バリアオプション

・ドレインシード

・森羅結界

・爆裂火炎

 

Eゆめこ

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・風・闘の攻撃範囲が非常に強力、ほとんどの相手に有利が取れ、だいたいの相手をタイマンで倒す事ができ また上位人形に有利な相手が多い

・またアビリティ「望遠」によってタイプ一致120技をノーリスクで放てる為、体感 種族値以上の火力を叩き出してくれる

種族値のカスタマイズ性が高い、簪を持たせても強いしチョーカーでも強いし藁でも強い

・習得技も優秀なものが多く、先制技も兼ね備えている

・マクロバーストの3割混乱の闇が強い、皆既日食による誤魔化しも可能で 最後まで勝ち筋を残しやすい

・弱点は技のPPの少なさと特定の相手(EあやEパルスィなど)、特定の相手は分かりやすく、数も少ないため裏で補完しやすい

・PPの少なさは意外と盲点で、相手のバリオプ連打や森羅などでPPを枯らされて負ける事もあるので使用する際は注意

 

主な持ち物

・銀のかんざし

・黒いチョーカー

・金のかんざし

・藁人形

 

主な使用技

・マクロバースト

ギガンティック

春一番

・クロームレイ

・ハウンドノイズ

皆既日食

 

 

〇SSランク

Dドレミ

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 ・まず耐久力がおかしい、HP140B125D85 数値から見て分かる通り硬すぎる

・この耐久力でありながら、取得する技のレパートリーが豪華、回復技や壁、白百合の舞、玄武など本家クレセ〇アが習得する互換技は勿論の事、それに加えて浸食闇気、チェンジリング、ドレインシード、破滅の声もうその他いろいろとにかく滅茶苦茶 そういう系はなんでも覚える

・「冥」タイプ持ちである為、耐久型の弱点である相手の拘束から逃れられるし、そもそもチェンジリングで後続に繋ぐ事が出来るためクッション性能がズバ抜けて高い

・加えてアビリティ「闇の衣」が非常に強力、闇属性スキルを無効化しHPを回復させるので相手のチェンジリングを止める事が出来る、耐久人形で相手のチェンジリングを止めてこっちはチェンジリングをするのは冷静にズル

・とにかく様々な要素が高スペックであるが、基本技は3つ埋まってしまっている為、残り1つの技によっては相手の起点にされてしまう事がある

・Eひなと違い単体ではあまり圧をかける事が出来ないため、相手のバリアオプションを崩せず、そのまま不利になってしまう事がある、光属性物理人形でバリアオプションを持っている奴の起点にされやすい

・とはいえ、こいつ1匹で宥める事が出来るアタッカーの数が多すぎるため 基本入れ得人形

 

主な持ち物

・迎撃ビット

 

主な使用技

チェンジリング

・マナの恵み

ポルターガイスト

・浸食闇気

・干ばつ

・破滅の声

・ドレインシード

・白百合の舞

 

Eあや

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・タイプが非常に優秀、弱点が2つしかなく耐性が5つもある、また弱点である鋼と歪属性はどちらとも歪で補完する事が出来る(ただしそうするとEメディスンに弱くなるので注意)

・基本HD方面に努力値が降られてる事が多いが、種族値が平坦で 習得技も豊富な為パッと見では型の特定ができない

・タイプ相性や速度、習得技から有利を取れる相手が多く、上から迅雷で後続に繋いだり耐久には毒を盛った後迅雷で逃げたりサイクルを回しつつ相手に削りを入れていく動きが強い

・Eゆめこを止めれる数少ない人形

・アビリティ「直感」が地味に役立つ場面が多い、アビリティ「好奇心」から繰り出されるこちら側にかかる技を無効化できることを覚えておくと色々役に立つ

・Eサグメと対面すると何とも言えない感じになる

・とにかく小回りの利く人形で 気がついたらかなり選出していた!なんて事がよくある 僕もお気に入りの人形

・単体では圧を掛けにくく、自身より早い積みエースやEメディスンなどには弱い、サイクルを回していく都合上 これらと鉢合わせする機会も多くなってしまうはずなので使用する際は意識していこう

 

主な持ち物

迎撃ビット

・こだわりピアス

 

主な使用技

・疾風迅雷

・スピニングエア

・止まり木

・ミアズマ

バックドラフト

サンダーフォース

・シャークトレード

・ブレイブソング

 

Pヘカーティア

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 ・とにかく弾幕乱舞による破壊性能が高い、対策をしていなければ確実に1匹は持っていかれる

・こだわりピアスを持ったコイツの得意分野弾幕乱舞の火力は、特化銀簪Eひなを高乱数2発に持っていくほどの火力、 どっちがスゴいんだ

・とにかく火力がオカシイので、こいつ1匹でほとんどの受けループを崩せる

・無属性一点砲な為、相手の選出を絞りやすい、単純にコイツが対策無しだと破滅するという事もあり 選出縛り性能が高い

・耐久もある程度はある為、対面からでも雑に1匹持っていける

・火力くらいしか書くことが無い()

・対策は幻(音が等倍の)人形や散弾耐久の高い光や闇人形、Dサリエル等が候補に挙がる

 

主な持ち物

・こだわりピアス

・こだわりベルト

・ダイアモンド

 

主な使用技

弾幕乱舞

・ウルトラハイトーン

・土石の荒波

ラプラスの目

・幻符

・ブレイブソング

 

 

----ここから先は画像無しです----

 

〇Sランク

Eしずは

・物理方面のPヘカーティアのような物、とにかく破壊性能が高い チンパン

・炎+自然2つの属性でゴリラしてくるので単純に後出しから止めにくい、更にチェンジリングも覚える

・リング突貫煉獄乱舞は特化Dドレミーをぴったり確1に持ち込む威力、ってどっちがスゴいんだ

・Pヘカーティアよりも止める手段が多いのでこの位置に

 

主な持ち物

・こだわりベルト

・こだわりリング

・藁人形

 

主な使用技

・煉獄乱舞

・飢餓の声

チェンジリング

・ウインドジャベリン

・グランドリベレイト

 

Eサグメ

・音+歪の攻撃範囲が強力、音が入らない相手には歪 その逆もしかりと単純に止めにくい

・種族もバランスが良く 何を持たせても強い

・アビリティ「逆転作用」の存在から相手に詰みを躊躇させる事ができる、気分屋を若干ではあるが阻止する事も可能

 

主な持ち物

・こだわりリング

・銀のかんざし

・金のかんざし

 

主な使用技

ディストーションボム

トリックスター

・爆音フルバースト

・ハイトーンクラッシュ

・魅惑の迷路

・霧払い

 

Sみこ

・とにかく技の範囲が広い、光+音+鉄+雷その他etc… とにかく止まらない

・アビリティ「アップテンポ」により毎ターン速度が上昇する事も 止まらなさに拍車を掛けている

・反動技や藁でHPがゴリゴリ削れる事から低耐久のイメージが強いが 並み程度の耐久はあったりする非常に高スペックな人形

・環境上位の人形に強い点も〇

 

主な持ち物

・藁人形

 

主な使用技

・ルミナスフラックス

・ハイトーンクラッシュ

・一閃

・森羅結界

・バリアオプション

・スパークジャベリン

 

ーーー疲れたのでここで投げられている、やる気が起きたら追加やもしれませんーーー

 

・Eチルノ

・Dしんみょうまる

・Pしんみょうまる

・Pむらさ

・Eえいき

・Pえいき

・Sじゅんこ

・Eじゅんこ

・Eわかさぎひめ

・Pマミゾウ

・Eせいが

・Sしょう

・Eすわこ

・Sさなえ

・Eあきゅう

・Pあや

・Eえいりん

・Aえいりん

・Pようむ

・Eようむ

・Dサリエル

・Pコンガラ

・Pさくや

・Pカナ

・Dこころ

・Eちぇん

・Eリリー

・Eリリカ

・Pゆめみ 

演舞3カ月やったオタクが何か書く(レートとか)

いらぬまえがき

 

どうも、こんにちは

レート効果もありまして 最近ちょくちょく演舞勢の方から声をかけられたり、はたまたまだ見ぬ演舞勢の方を見つけてしまい勝手にテンションが上がったりと

順調に演舞一色に漬かってきた感がしてうれしみを感じているあらまです。

 

さてさて同人ゲーム「幻想人形演舞-ユメノカケラ(以後演舞)」にて、8/8から8/22にかけて第三期レート戦が開催されていました。

 

前期レートからあまり時間が経過しておらず、その期間中にアップデートなどによる変更もなかった為、前期レートから実質的な環境には一切の変化がありませんでした。

 

そんな中での第三期レート戦ですが、なかなかになかなか面白い環境であったのではないかなあ、と自分は思いました。

(と、いうより参加してる人数自体数えられるほどしかいないので、数人が気まぐれを起こせば環境は変わりますし、それを環境と呼んで良いのかどうか?という所もありますが)

 

どんな環境であったのか

 

まず結果から言いますと、みなさんご存じEひなとDドレミーの並び通称「ひなドレ」ですが、だいぶ数を減らしたのではないかと思います。

個人的な考えではありますが、ひなドレが数を減らしたのには2つほど原因があると思います。

 

①ひなドレの並びを崩す要素を皆パーティに入れ過ぎた

これがPふとやPコンガラなどの露骨な対策等であれば、ひなドレ側もメタのメタを張りやすいのですが

この部分に皆が気づいてしまったというか広まったというか、対策の対策を掻い潜る方法でひなドレを崩す手段を模索し、各々答えを導き出した といった感じでしょうか

よってひなドレ側も、形を変えるか崩すかしないとパーティ全体の対応力が低下しかねない状態となりました

これは立派に環境が回っているという事ではないかと思います。

 

②環境に数値受けするのが厳しい超火力持ちが増えた

前期レートではあまり見かけなかった PヘカーティアやEしずは等の

「有利対面で場に出せれば相手を1匹以上持っていく」

いわば超火力持ちを今期は比較的多く見かけた気がします

ピアスPヘカの弾幕乱舞は特化簪Eひなを超高乱2発まで持っていける火力があります、数値受けは困難ですね

よって、対面構築寄りの火力を押し付けてくるパーティに対し「ひなドレ」は不利であり、数を減らしたのではないかと思っています。

これも立派に環境が回っているという事ではないかと思います。

 

上記の考察を踏まえた今期レートの環境は

 

ひなドレを使っていた人も使っていなかった人も、互いに互いを崩す・防ぐ方法を模索し色々な人形を使い始めた。

よって今まで日の目を浴びにくかった人形も見かけるようになり 非常に群雄割拠な環境だったのではないか。

 

と思いました。

 

 

 

パーティ構築

 

そんな群雄割拠な環境の中、求められるのは

「なるべく有利な相手を増やす事」

であると思いました、全複合タイプの人形が存在する事や、本家と違い環境で一線を張れる人形の絶対数が多い演舞の環境でこれは非常に難しい事ではあります。

なので 従来はサイクルを絡めた超火力を相手に押し付け 勝ち筋を通すようなパーティを使っていましたが 今回は考えを一新

 

「〇〇+〇〇の並びを大量に作り、それをパズル方式で当てはめたパーティを作る」

 

これにより複数の並びが選出段階で予想され、技の一貫が取りにくいのはもちろん、相手は並びを崩せる要素を選出しなければいけなくなる為、選出も読みやすくなるのではないか

 

…という考えでした。

もちろん各人形に環境で想定されるであろう相手のメタ要素を取り入れる事も欠かせませんでしたが・・・

 

逆に特定の並びをこちら側が崩す事ができない・・・!

 

自身が相手を受けきり、サイクル戦に勝利する事だけを考えてしまい 重要な事が頭から抜け落ちていた…

人形の絶対数が多いこのゲーム、組み合わせはやはり夢のカケラの数だけあるんだなあと思いました(うまいこといった)

 

実際想定された、「出会うと崩すのが難しい並び」にはマッチングすることが無かったので、そこはまあ切ってよかったのかなあと

 

使用パーティー

 

前期では成し遂げられなかった2000↑に到達し、その嬉しみと1900代に落ちるかもしれない恐怖心から2000超えてから大して潜れなかったのが悔やみですね

そこをチキらずに潜り続ければ、もう少しハイスコアも狙えたのではないかな、くらいのパーティでした

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Eマミゾウ@こだわりリング

紅H2A64S64

191-189-100-x-130-102

ストークマーダー

シューティングプレス

クロスドライブ

ブラックアウト

 

・特に調整なし ブッパゴリラ

 

バリオプ貫通必中の森羅貫通一致冥108技とかいう壊れ技を溜め無しでブッパする事の出来る非常に優秀な人形

PT的に崩すのに苦労する並びであった

・Eすわこ+Dときこ

・Eすわこ+Dドレミ

をこいつ1匹で崩す事ができ、更にカモフラ展開や気分屋からバリオプ展開をしてくる沼人形共にも強い、対沼要因としてパーティにとりあえずいるだけでも安心感がありました

〇組まれる組み合わせ

・サリエル+マミゾウ

・むらさ+マミゾウ

・えいき+マミゾウ

 

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Pむらさ@藁人形

紅H4A64S62

157‐189‐85‐x‐120‐131

急襲

虎走り

十文字
ウインドジャベリン → ブレイクショット → 爆音フルバースト

 

・特に意図した調整ではないです、適当

 

前期で使用したものと同じ個体、ただ狂乱浄瑠璃が十文字に変わっていますね

気分屋PTに負けるのが本当にアレだったので、少しでもパーティ単位で抵抗できるよう、若干命中安定を捨ててでも十文字を採用しました

バリオプ型のEみのりこにも刺さったりして、十文字が活躍する場面は多かったですね

やはり Pむらさの選出縛りと、高速広範囲ATを上から縛れるパワーは凄まじく

この子1匹がいるだけで 相当数の人形を釘付けする事ができるので、ある意味パーティの穴埋め的な存在にもなっていました

やはり この子が居るのと居ないのとではパーティの安心感が違うなー…と

 

〇組まれる組み合わせ

特に決まっていない

他5匹で処理できない相手が居たり、むらさが刺さっているPTに出ていく感じ

 

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Eあや@こたわりピアス

黒C64D10S56

175-x-110-156-125-148

スピニングエア

サンダーフォース → バックドラフト

疾風迅雷

シャークトレード

 

・Cぶっぱ

・S準速95抜き 

・D余り

 

 優秀な耐性と種族値、さらにアビリティ「直感」により有利を取れる相手が非常に多いです

今回のパーティコンセプトである「なるべく有利な相手を増やす」に非常にマッチした人形であり、有利な状況から攻撃をし「なるべく早く相手を潰す」為に、最も火力を出す事ができるこだわりピアスを採用してみました

いやあ しかしこれが強いのなんの、見事に環境にハマっている感がしました

ピアスを持つ事で簪Eひなまで風技で確2を取れる火力を確保する事ができ、起点構築の起点屋や気分屋、受け人形などもシャクトレから崩す事ができる非常に器用な人形であったと思います

ピアスあやが強かった理由としてはやはり「あやの型の豊富さ」にあったのではないかなあと

〇組まれる組み合わせ

ほぼ全て

 

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Eえいき@金のかんざし

蒼B22C64S44

215-x-144-142-120-102

濃密拡散弾幕

インスティンクション

カタストロフィ

シューティングプレス

 

・C、ぶっぱ猿

・B、なんかの藁120技2耐えとかだったきがする、副産物でP丸のヘマタイト菊水+捨命とかを耐える

・S、2降り80族抜き

 

バケモノ

こいつの性能は本当におかしい、Eえいきの放つ濃密拡散弾幕は同条件のSじゅんこの放つムーンボウよりちょっと威力が高い程度

それがこの耐久でこのアビリティ、この耐性で佇んでいるのだからホントの本当に強人形であると思います

こだわりピアスで相手に強気で負担をかけていくのも強いのですが、今回は「有利な相手」をなるべく増やしたかった為

ピアスによるオーバーキルではなく、簪により繰り出し回数と繰り出しから対処できる人形の絶対数を増やし、弱点を突かれない物理アタッカー全般に雑に投げれる程度の数値受け兼アタッカーとして使用していました

やはり 入れる事自体に若干リスクもあったEメディスンが数を減らしていた事も、Eえいきにとって追い風だったのかなあ と思いました、本当に強かったです

〇組まれる組み合わせ

・あや+えいき

・サリエル+えいき

・ひな+えいき

 

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Eひな@銀のかんざし
白H48B22D60
199‐150‐96‐x‐187-35
ホーリーフレア
毒の濁流
チェンジリング
シャドウボム

・H、8n-1
・B、残りぶっぱ猿
・D、玄武下Eわかさぎひめの四神耐え

 

前期レートで使用していたひなと全く同じ個体です

やはりいつの時代になっても本当にこいつは強いですね

環境が高火力寄りになってきたのと、やはり不意のピアスなどで崩されかれない事から

現環境のひなは簪がベターなのではないかなと思いました

不意のEわかさぎの為にもやはりひなは必須ですなあ

〇組まれる組み合わせ

・あや+ひな

・えいき+ひな

 

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Dサリエル@捕縛縄→兵糧

白H64A64D2

207-147-115-95-166-105

ダークスフィア

アトミックエナジー

セントエルモの火

シャドウパワー

 

・特になし ブッパ猿

 

補完の鬼、光/闇の複合でアビリティにより光闇属性のダメージを半減する為 他の人形には絶対に真似できない超優秀な耐性を持っています

種族値、超耐性から有利を取れる相手が多く、また苦手な相手も分かりやすいため裏で対処しやすく使い心地がよかったです

 またDが非常に高く、攻撃しつつ回復できるため パーティではちょっと相手をするのが厳しいSさなえやPふとなどもしっかりと見てくれるところ

また物理であっても光闇歪音雷技でしか攻められないような人形であればその種族値でガッチリと受け止めてくれたのが非常に〇

個人的にかなり強いと思っていた人形ではあるし、今回のレートで使用率が急激に上昇していたのも、ああなるほどなぁと思いました

〇組まれる組み合わせ

・ひな+サリエル

・えいき+サリエル

・マミゾウ+サリエル

 

 

終わる

 

たいした上位でもなく、チキった結果微妙な立ち位置になってしまった人間の文章を読んでくださりありがとうございました。

 

2期レート戦からたいして時間も経過していないのに このタイミングで3期レート戦を行ったのは

本家で新作がそろそろ発売するので、被らせないように 新作発売前に3期レート戦を開催したのではないかなあ、と自分は思ってます

・・・という事はもしかすると3期レートが ユメノカケラ最後のレート戦かもしれませんし、そう思うとやはり 最後にチキってしまったのが悔やまれますし、何よりさみしいよなあ・・・と

 

話は変わりますが、演舞は「受けループが無理だ」とか「ひなドレばかりでクソ」みたいな感想を耳にする事がたまにあります(確かに受けルはきつい)

ただ個人的な意見ではありますが、演舞はやれる事が非常に多く、模索すれば模索するほど新たな可能性も出てきますし、特定の人形やその並びの対策法であればいくらでもあるはずですし、それを模索するのも楽しみ方の1つだと思います

なので皆さんも

「ひなドレをいれてーアレいれてー」とか「メディに捕まるからこの人形は使わない」

のような固定した考えを持たず、ぜひいろんな人形を試して 新しい可能性を見つけてほしいなって、そうすると演舞が今の何倍も楽しくなるし 色々なパーティ・人形を使えるのってやっぱり楽しいなって 思うわけです(っしゃあああ言いたいこと言えた)

 

なんだかんだで演舞というゲームはバランスは保たれていて、キャラ単体の型は少ないけど実戦で使えるキャラ数が多く、某ゲームの如くぶっっっっっっさい子連れカンガルーの顔を毎度見る事無く、かわいらしいキャラに無限にボコられる非常にオタク向けなゲームであると思います

なので僕はやっぱり演舞好きだしもっともっと流行ってほしいしずっとずっと長く続いてほしいな、と思っています

 

これであらまの3期レート戦の駄文をおわります

 

それではまたランマチかなにかでお会いしましょう

 

おわる

レート敗者の屍が何か書く

まえがき

 

どうもお久しぶりです、そうでもない方は はじめまして、あらまです。

同人ゲーム「幻想人形演舞-ユメノカケラ(以後演舞)」にて、6/20から7/4にかけて第二期レート戦が開催されていましたね。

約2カ月間、私は演舞に没頭していましたが、その期間内に学んだ事、得た知識など現在の自分の強さをレートという数値として確認出来る良い機会だなと思い、私もレート戦に参加させていただきました。

 

まず結果としましては、非常に無残な最期を迎え悲しい結末で最終レートを迎えました。

詳細を語りますと言い訳を徒然ネチネチと述べるようになってしまうので控えますが、本当にひどかったですね・・・。

 

では結果を残せていないのに何故こんな記事を書いたのか

 

①パーティー構築自体はそれなりの自身があった為

②レート戦3期が今後開かれると仮定するならば、当時の考察の一角として何かしらブツを残しておきたかった為

③たまには真面目な文章を書かないと 言語力が本格的に死を迎える為

 

この3点ですね、レートで結果を残せなかった屍の最後の悪あがきとでも思って頂ければ幸いです。

 

現在の演舞の環境

 

個人的な主観ではありますが、現在の演舞のパーティー構築は大きく分けて3つのタイプに分かれるかな、と思いました。

 

①Eひな、Dドレミー+aを使ったスタンダートなパーティー

Eヒナ+Dドレミーの並びを崩せないPT全てを詰ませる事ができ、そうでなくとも相手の選出に大きな影響を与え、相手の選出を読みやすくなる。また単体でのスペックも高く、基本的にどんなパーテイーにでも入りうる。

現在の演舞環境ではパーティーに入れない理由が無いとまで言える最強の組み合わせ。

私が今回使用したパーティーもこれにあたると思います。

②Eひな、Dドレミーをあえて使用せず、それらを含む環境上位をメタる為に枠を割き続けたタイプのパーティー

Pふと、Pコンガラ、Eすいか等々、特定の敵や特定の組み合わせを崩す為にピンポイントな人形が多々使用されているのが特徴。

メタ対象には強く立ち回る事ができ、しっかりとメタゲームをしている構築ではある反面、種族値に無駄が無く何かできる奴が400種類近く存在するこのゲームにおいて、この構築で勝ち進むのはちょっと難しそうな気もします。

③我が道を行くタイプ

これには驚かされる事が多かったです。

Eすわこ+Eとよひめの組み合わせや極光+玄武+詰みエース複数の殺意MAXパーティーなど、よく思いつくなあ、といった戦術や組み合わせも多く 可能性を感じました。

 

 

上記の考察を踏まえたどり着いた結論が

 

③の構築タイプはある程度切り捨て、①のミラーで強く立ち回れるように技編成・PT構築を行い、残りの枠に②のタイプのひなドレを殺す人形を刺すことのできる人形を投入したらいい線いけるのではないか

 

・・・と思ったのですが、この考えがそもそも甘かったのかもしれませんね。

 

構築経路

 

①前述した通り、入れない理由がほぼ無く 如何なる対戦においても(選出画面の縛り含め)腐ることが少ないEひなとDドレミーを採用しました。

②ひなドレを破壊する役として「②タイプのパーティー」によく採用されている

・Pふと

・Pコンガラ

・Eすいか

・Sしょう

などに選出段階で圧をかけられるレベルには強く、またミラーでも複数回受けることが困難な火力を相手に押し付ける事ができ、単体でも勝ち筋を相手に押し付けられるパワーを持っている、PむらさとPようむを採用しました。

③上記4匹では対応する事が困難な人形に対する補完・選出釣りとしてDサグメとEメディスンを採用しました。

 

構築方針としましては、相手の選出を絞りやすく、先発の1匹が見えたところで裏の2匹も特定しやすいような構築になるよう心がけました。

これにより 釣り交換の成功率が比較的高くなり、また釣り交換が成功した時のアドバンテージが凄まじいです。

むらさの「急襲」に関わる読み合いでしくじってしまう事も多々ありましたが、やはり相手の行動や選出をある程度絞り込めるのは強いと感じましたね。

 

しかしEサリエルとPえいきDひじり等の光属性高耐久の人形が犯罪レベルに重いですね。

今回のレート戦ではこれらの人形と比較的マッチングしなかったので助かりましたが、構築段階で欠陥が見えているのはだいぶ問題アリですね、3期レート戦があるとすれば見直していきたいと思う部分であります。

 

 

使用パーティー

 

結果を残せなかったパーティー紹介とか誰得だよとか思うかもしれませんが、亡者の最後の悪あがきとして大目に見てやってください。

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Eひな@銀のかんざし

白H48B22D6

199-150-96-x-187-35

ホーリーフレア

毒の濁流

チェンジリング

シャドウボム

 

・H、8n-1

・B、残りぶっぱ猿

・D、玄武下Eわかさぎひめの四神耐え

 

以前までは毒壺ドレシ型のミラーで強めに立ち回れるタイプのひなを使用していましたが、今回のPTは散弾ATからの負荷が重く、それに対し1回でも多くひなを繰り出し、先に相手のサイクルを破壊したかった為、簪型のひなを採用しました。

ミラーは他の人形で見れるよう構築をしたので今回のひなはこれで正解だったかなと思っています。

やはり使用した感想は 強い の一言に尽きますね。こういったパワーのあるキャラクターは使っていて楽しいです。

ただ前述した通り、今回のPTは散弾ATからの負荷が重く、それに伴い勝ち筋が見えるまでひなに負担を掛けすぎないような立ち回りを要求される局面が多かったですね。

ひなに負担を掛け過ぎると蓄積からひなが倒れ、そこからバッタバッタと後続も倒されてしまう試合もありました・・・、猛省。

普段使用しているいい子のひな(毒壺型)とは別個体からか未熟なのかやる気が無いのかMなのかは知りませんが、多々事故をやらかしたおちゃめひなでした、選出率4位。

 

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Dドレミー@追撃ビット→捕縛縄

蒼H48B50D32

239-80-187-90-121-40

ポルターガイスト

チェンジリング

干ばつ

マナの恵み

 

・H、8n-1

・B、紅しずはの煉獄乱舞耐え

・D、あまりぶっぱ(Eいちうんの炎符を確定2耐えなど)

 

†演舞の神†、この人形に関しては語らずとも周知の事実であると思いますので詳しい説明は省きますが、今回はミラーを強く意識したドレミーにしてみました。

今回のパーティーは(最初はありましたが)詰み技持ちが1人も存在せず、Eじゅんこなどの弱点を突けない数値受けを突破できないという非常に大きな欠点を抱えていました。

それに対する回答の1つであり、また尋常ではない耐久力から干ばつを打つ機会が多く確保でき、この技1つでドレひなミラーをかなり有利に進められたので個人的には干ばつドレミーはかなりオススメです。

幸運の虹を搭載した要塞E純狐に詰んだ時は流石に頭を抱えましたが、まあそれは高度なギャグという事で・・・、選出率3位。

 

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Pむらさ@藁人形→瑠璃色の髪飾り

紅H4A64S62

157-189-85-x-120-131

急襲

虎走り

狂乱浄瑠璃

威風堂々 → ウインドジャベリン

 

・特に意図した調整ではないです、適当

 

急襲+虎走りの先制技とは思えない火力により、多くの低耐久ATを上から縛る事ができる、また太刀風や威風堂々を積み 止まらなくなってしまった怪物を宥める事ができる、襷を潰せるファイアローのような存在だと思っています。

使用した雑感が、想像以上に頭を使う、というより択ゲーに持ち込む、思っていたより扱うのが難しい人形だなと思いました。

というのもこの人形、場に出てから行う「急襲」がド安定チンパンすぎるせいで、戦況によっては有利対面であろうがなかろうが「急襲を行わずに狂乱浄瑠璃を打つか」「急襲を行わずに、相手の引き先を見越した釣り交換を行うか」「素直に急襲を打つか」という謎の択ゲーに持ち込まざるをえなくなる状況が多発するためです。ガルーラで似たようなことが起きます。

この「急襲による択ゲー」は中盤以降に発生しやすく、序盤であればあるほど相手はリスキーな択を選ぶ事ができません。

よって理想としては「選出段階で相手の先発にむらさが得意とする人形を誘いやすくし、その後ろにむらさを完全に止める保健用の人形(主にドレミー)を選出させるようにする、そしてこちらはむらさを先発で選出」

といった形に持ち込む事ができれば、先発が見えた時点で相手の後ろの人形のある程度の予測がつき、情報アドバンテージを得る事ができますね。更に比較的リスクの少ない交換読み交換を初手から行える可能性が高くなります。

前述した構築方針と、むらさのこの択ゲー戦法は非常にマッチしており、うまく決まればそのままゲームエンドに持ち込むことも可能な破壊力を持っていました。

故にミラーに弱そうで強かった人形であり、使用率も当然1位でした。

 

威風堂々は、初期の段階のパーティーがEじゅんこ等の数値受けを突破する手段に乏しく、逆に起点にしてやろうと搭載した技だったのですが、Pメルランが絶望的に重かったので泣く泣くウインドジャベリンを採用しました。一応Sみこにも入れられる貴重な技。

パーティーがPメルラン等に強いのならば、Pむらさの威風堂々はかなりアリです。前述した「急襲択ゲー」の択の1つとして考える事ができ、積んだ後のむらさの火力は怪物の一言。

 

 

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Pようむ@焼けた石

紅H8A64B2S56

159-194-121-x-90-138

菊水

亡霊ミッドナイト

捨命の型

抜打

 

・特に意図した調整ではないです、というか「疾風」で使っていた頃の名残です、要は適当

 

アビリティ「心眼」により、サイクルを1発で崩壊させるレベルの超火力を持ちつつも技を打ち分ける事ができ、一度有利な相手に無償で投下する事ができれば早期決戦を狙う事もできる良い子のはずです。といっても心眼抜群菊水を特化ドレミーはギリギリ耐えます、オカシイ。(とはいえ、耐えた所でほぼ屍同然なので、後続のむらさの一貫が取れる事に変わりはなく十分仕事はしているのですけれども)

前述したむらさの「急襲による釣り交換」との相性が凄まじく

・むらさが停止する相手=Dドレミ

なパーティーが相手の場合、むらさに対する引き先がほぼDドレミーに特定できるため、釣り交換からこの子を降臨させ、受けきる事の難しい圧をかけていく事で相当のアドバンテージを稼いでくれます。

また「②タイプの構築」にひなドレを殺す為よく投入されているPコンガラにも、後投げできるレベルには強く、Eあやに打点を持つ人形であり、広範囲であるのが環境に良い感じに刺さっているのではないかなと思いました。とはいえSに強く降られているEあやの相手をするのはちょっと厳しかったですね。

僕をイラつかせてくれた人形No1であり、選出率は2位です。

 

 

f:id:arama514:20160704194406p:plain

Dサグメ@毒壺

 黒H62C64D4

181-x-155-167-157-65

ポイズンボム

盗電チャージング

疾風迅雷

干ばつ

 

・H、この種族値で奇数を保った最大値

・C、ぶっぱ猿

・D、強気対策であまり振り

 

パーティー単位で音や風属性が重かった為、「選出画面で音や風を威圧しつつ、むらさの餌である地面持ちを選出に釣りやすくしつつ、水属性持ちを刺す」といった補完目的で採用しました。

実際活躍したのか、と言われると疑問符が残りますが、縁の下の力持ちといった所でしょうか。

途中までこの枠はSしょう、その前はPあやだったのですが、この子になった瞬間 対戦相手の先発しょう率が上がり、あっ やっぱりこいつなのかー?と感じる瞬間は何度かありました。

また散弾ATで低火力毒属性という事もあり、非常にEひなを誘いやすく、交代際に干ばつを入れる事で、数を増やしつつある厄介な毒壺ドレシ森羅バリオプEひなを半機能停止までに追い込める所が〇。

また低下力とはいえCも100は兼ね備えており、迅雷によるエース降臨サイクルに参加しやすい事から、ひなドレの補完としてはまずまずの働きだったのではないかなと思いました。選出率ひなと同じです4位。

 

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メディスン@こだわりピアス

H12C62S56

151-x-100-151--90-179

ポイズンデスペラード

インスティンクション

大地符

シャークトレード

 

・一応Sは最速110抜きまで落としてますが 特に意図した調整ではないです、適当

 

むらさようむ+ひなドレでは崩すことの難しい高耐久水属性or中速以上並耐久以上風属性人形とかを「選出段階で先発にこさせないようにする置物」として採用しました。

むらさを先発に持ち出し、アドを稼いでいきたい都合上、これらの人形に先発に出てこられると非常に困る為、それらをビビらせつつ(たまに出る)選出されないまでいければラッキーみたいな本当にひどい理由で紛れ込んでいます。

選出した回数は2ケタいっていないのではないでしょうか、と言いいますのも、レート環境で、有利対面で出したら+1匹なこの人形が意識されない筈が無く 全体的にこの人形に捕まらないような編成、構築がされている訳ですね。

つまりマークが厳しく、選出していけるような対戦相手とはあまり当たりませんでした。当然選出率は最下位で6位です。

 

 

疲れたのでおわり

 

レート敗者である屍の駄文をここまで読んでくださり、ありがとうございました。

 私の書いた文章が、貴方の何か ほんの少しでもお役に立てれば私は嬉しいです。

 

 

 

・・・さて、レートを終えて思ったことですが

 

・高火力+ピーキーな耐久をした人形に命中100%以外の技は持たせるべきではない

・干ばつつよい、幸運の虹ヤバい(言語障害

・1割の追加効果に怯えろ

・構築が相手のプレイング依存な部分が強く、対戦相手のプレイヤーレベルやプレイング方針に左右されやすかった、また択ゲーで一度負けを引くとなかなか厳しい展開になってしまった

 

雑感ですがこんな感じですね。

個人的には選出画面かマッチング画面か何かしらで、対戦相手のレートを確認できれば有りがたかったかなーと思っています。

 

それでは皆さんレートお疲れさまでした、もし今後ランマチで出会う事がありましたらよろしくお願いします。

 

おわる

元ポケモン廃人の演舞初心者がなんか書く

はじめに

 

どうもはじめまして、そうでもない方はそうでもないでしょう、あらまです。

本記事は現在私が勤しんでいる同人ゲーム「幻想人形演舞-ユメノカケラ(以後演舞)」についてテキトーに徒然と書いていきたいと思います。

今回記事を書くに至った動機としては

 

①約1か月間演舞に取り組み、とりあえず得た物を自己満でまとめたかった為

②元ポケモン廃人のリアフレ達に、記事を通してちょっとでも演舞に興味をもってもらえればと思った為

③失った言語力をテキトーに取り戻す為

 

この3点です。自己満のクソオナニー記事だとでも思って頂ければ幸いです。

既に演舞上級者の方は、恐らく何も得る情報の無い、とても有意義とは言い難い記事となっておりますのでご了承ください。

 

演舞とポケモンの違い

 

はい、まず違いを語る前に私がポケモンを投げ出した理由について少し触れておきます。

 

1つ目は対戦の大前提である厳選に時間がかかる事ですね。

過去作よりだいぶ楽になっているとはいえ、理想個体の準伝ともなれば、1体厳選するるのに数週間から1カ月程度時間がかかってしまう事も珍しくはありません。

その点演舞は1匹の厳選を終えるのに5分とかかりません。

また演舞には意図されたレベリング場所も用意されており、5匹の人形を厳選から全ての技を習得するレベルまで育成するのに15分程度しか時間を要しません。

更に対戦に必要な、いのちのたま等のアイテムも、全てゲーム内通貨で入手可能であり、バトルポイント等を貯める必要はありません。

この圧倒的タイムパフォーマンスが私が演舞にのめり込んだ理由の1つでもありますね。

 

2つ目は種族の偏りが激しい所ですね。

未進化or最終進化のみで換算すると400匹近くのポケモンがいますが、その中で環境で一線を張れるポケモンは数十匹ほど。

私自身も勝ちたい種族の人間で、やはり勝つためならば強いキャラクターを使うのは当然の理だとは思っているのですが、心の底の変なプライドが邪魔をし、どうしても構築がメタ方面に走りがちでした。

要はメガガルーラ等を使用せず、そやつらを貫いていく方針でパーティー構築をしていたという訳ですね。

当然そのような構築には限度があり、穴がいくつかできます。

その穴埋めをする際重要になってくるのが、読まれにくさや技の威力や運、あとはプレイングですね。

しかし所謂対面テンプレ等と呼ばれるパーティーと比べると、当然の事ではありますが圧倒的に安定性に欠け、確実な勝利を掴むパーティーとは言い難いものでした。構築すること自体は楽しかったんですけどね。

演舞でも似たような事は発生してはいますが、弱そうに見えて実は何かできる奴まみれになるようゲームメイクされており(たぶん)

割と統一パや趣味パ相手にも真剣に首を傾げる事が多いです、要はカモネギクイタランのような存在自体が謎なキャラクターが居ないという事ですね。

流石は「嫁と旅するRPG」、好きなキャラで戦えるようにうまく作られているなと思っています。

 

…とまあメイン内容でもないのにながったるしく書くのもアレなので、ここから先は、テキトーに書いていきます。

 

その他細かい違いとか

①麻痺バグが無い

これは大きいですね、麻痺は素早さが低下するのみ。

②ブッ壊れがいない

これもなかなか、種族値やアビリティ(とくせい)をみて「はあああ!?」となる事は多々あるのですが、全体的な地力が本家より高いので、ブッ壊れているのではなく周りがみんな強いといった感じですかね。

③状態異常のシステムが違う&タイプ相性が違う

説明はめんどいので割愛しますがとにかく違いますね。

④本家には無いメタ要素がある

朱雀や天候の追加効果、その他アビリティなど、パーティー構築の自由度に関しては、演舞はかなり高いと思います

⑤技の命中率が全体的に高い&高威力技が多数用意されている

おかげでゲームテンポが良いですね、サクサク進みます。

⑥チェン迅雷(本家でいう蜻蛉ルチェン)持ちが多い

後述しますがきっと製作者はサイクル戦がお好きなのでしょう。

 

ざっと羅列するとこんなものでしょうか。

はい次。

 

演舞始めたての時にやった事

 

上記の説明で演舞は

 

ポケモンより圧倒的にタイムパフォーマンスに優れている

②多少の違いはあれど基本は本家と同じ、つまり本家の前知識があればとっつく事自体は容易

 

という事が理解できたかと思います。

 

が、やはり違う物は違う。

いきなりポケモンの知識だけで演舞やれなんて言われてもできるはずがありません

情報アドバンテージが圧倒的に不足していますね。

幸い、公式で隠しデータ含む全データが記載された図鑑が公開されていたり、有志が公開している本家で言う「ポケモングローバルリンク」のような物も存在しているので

どの人形がよく使われているのか、何をしているのか等の情報を手にすることは容易ではあります。

しかし一番手っ取り早いのは、実際に強い人のツイッターやブログを見る、これに尽きると思います。

初めは真似事でもよいので他人の人形や戦法を真似て使ってみましょう。

そしてそれがどう強いのか、なぜ強いのか、弱点は?対策は?、などといった事柄を他人の真似事からでも学べれば上出来です。

あとはそこから派生させ、自己流にカスタマイズしたり、はたまたそこで得た知識を糧に全く別のPTを組んでしまうなどなど。

 

ちなみに私は某人のブログを見てSしょうに興味を持ち、そこから色々と派生させ似たようなパーティーをちょこちょこいじくりながら演舞っていました。

また15分程度の育成時間中やマッチング待機時間中などに、有志が公開してくださっている図鑑を確認し、流行りの人形や気になる人形などの情報を頭に詰め込んでいきましたね。

 

使用パーティー

 

それでは、上記の経緯から完成した初パーティーがこちらになります。

(本家プレイヤー用に、申し訳程度の本家置き換え解説が含まれます)

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・Eひな

・Eヘカーティア

・Sしょう

・Eメディス

・Pスター

・Eゆめこ

 

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Eひな@毒壺(くろいヘドロ)

白H36B44D50

毒/炎

エアクッション(ふゆう)

193-150-107-x-181-35

ホーリーフレア(せいなるほのお)

毒の濁流(毒物理100技)

チェンジリング(とんぼ返り)

ドレインシード(やどりぎのタネ

 

・HP、16n+1

・集防、Eしずはの碧突貫煉獄演舞を毒壺込2耐え

・散防、ピアスSじゅんこのムーンボウ2耐え

 

私が演舞を始める際に参考にさせていただいた某人の型ほぼそのまんまです。

Bに割いた毒壺Eひなは、Eひなミラーに強く立ち回れ、優秀なタイプを利用し物理にもある程度雑に投げれるところが良かったですね。

本ゲームにおいてトップクラスに使用されている人形であり、ほぼ全ての人がこの人形を意識しパーティー構築、技構成を行っていると思われます。

故にタイプで有利だからと言って、予想外の方向から屠られる事が多々あります。

Eひなを使う際はEひなの主な対策法や弱点を調べておくと、恥ずかしい事故を減らせると思いますまる。(Pコンガラにホリフレぶっばなして無効化された後滝落とかされたりね^^)

 

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Eヘカーティア@兵糧(たべのこし)

蒼H64B10S56

歪/冥

三位一体(すごいバトルスイッチ)

167-105-192-105-170-108

桃弧棘矢(草版すてみタックル

ムーンボウ(光100技)

バリアオプション(みがわり)

ミアズマ(どくどく)

 

・HP、数値足りないためぶっぱ

・B、赤ヘカのバリオプがA200コンガラの菊水を耐える

・S、あまりぶっぱ

 

本家プレイヤーには「超すごいどくみがガルド」といえば伝わるかもしれない。

パーティー単位で重い闘/鉄の複合や風をわからせつつ敵全体をちまちま削るのがお仕事。

本家ガルドと違い、フォルムが変わるとタイプも変わる為、自分より遅い奴にはタイプを変えつつ読みあいに持ち込めるのが強みな反面、自分より早い奴には弱い分かりやすい生き物。

オーバーレイや森羅結界を採用する事で、自身より早い相手にも先手でフォルム変更できるのですが、今回のパーティーではあまり必要性を感じなかったのと純粋に技スペ不足で採用していません、その為攻撃技を選択する際は慎重に行わなければなりません。

基本、風闘などに投げた後とりあえずバリオプ、そこから行動選択していきます。

B補正+調整は、青ヘカチェンジ読みで居座り菊水打ってくるコンガラがまれにいるので、それに対しバリオプを残したかったのと、基本物理に投げるので出来る限り物理耐久を確保したかったためですね。

 

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Sしょう@藁(いのちのたま)

咎A64B2S64

光/地

仁王立ち(マジックガード

165-172-96-x-95-178

ルミナスフラックス(光版すてみタックル

シューティングブレス(じしん)

オーバーレイ(光先制技)

バリアオプション(みがわり)

 

・調整特になし、ぶっぱ猿

 

使いやすいエースアタッカーですね。

仁王立ちによりルミフラや藁のダメージを受けないため、敵を倒す→反動受ける→先制技で処理…といった流れで処理されにくく、無償で場に出す事が出来れば、そこからアドバンテージを取得しやすいです。

光/地の範囲は自然属性や水属性で止まりやすく、また明確に止まってしまう人形も割と存在します。

が、裏を返せば流し性能が高いという事になりますね、Sしょうの苦手とする自然や水属性には後述するEメディスンが強く刺さり、メディスンでそれらを破壊できた時のリターンがとても大きいです。

割と見せ合いで相手を威圧する為に存在する節があります、しょうが見せ合いに存在する事で相手の自然や水属性を釣りやすくなり、しょうを選出せずとも釣ったそれらをメディスンで破壊する事ができれば莫大なアドバンテージを取得できますね。毘沙門天は置物

総じて使い心地は中々よく、個人的に演舞で一番気に入っている人形でもあります。

 

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メディスン@こだわりベルト(スカーフ)

黒B32C52S44

毒/歪

毒の迷路(毒以外の相手は交換できなくなる)

145-x-117-160-90-157

スイートデスペラード(毒版りゅうせいぐん

インスティンクション(歪95技)

ポイズンボム(毒95技)

シャークトレード(トリック)

 

・B、A189藁Pむらさの急襲+虎走り耐え

・C、あまりぶっぱマン

・S、最速90抜き(ゆめみを抜かないとベルトの意味が無いので)

 

毒以外交換不可というちょっとおかしいアビリティを持った人形。

前述したしょうとのシナジーが非常によく、また後述するスターとの相性もかなり良いです。

Sしょうをエース運用するというコンセプトの都合上、水&自然属性の人形を1つでも多くメディスンで相手をしたかった為、持ち物をベルトにしました。

これによりしょうの天敵でもあるPゆめみ(だいたいベルト持ち)も抜く事ができ、逃さずキャッチできます。

水枠でも採用率が高く、また火力が非常に高い&ちょうつよ先制技持ちでPT単位で相手をするのが重いPむらさもメディスンでキャッチし、確実に処理したかった為、Bに若干努力値を割き、銀簪(いわゆるチョッキ)持ちむらさ以外は確実に処理できるようにメイキングしてみました。

むらさ軸のPTは初手にむらさを持ってくることが多く、それをこのメディスンでキャッチし、破壊する事が出来れば相手に破滅的なダメージを与える事が出来ると思います。

メディスンはロリロリしいのでやわいです、やわい為基本初手遭遇以外は後攻チェリンや釣り交換から無償降臨するようゲームメイクするのが望ましいです。

 

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Pスター@金のかんざし(防御版チョッキ)

紅H28A42B60

光/水

得意分野(てきおうりょく

189-177-120-x-100-65

ルミナスフラックス(光版すてみタックル

滝落(水物理100技)

オーバーレイ(光先制技)

チェンジリング(とんぼ返り)

 

・調整 雑アンド適当

 

得意分野により藁Sしょう並みのルミナスフラックスの火力を出す事が可能な見た目によらず超ゴリラな人形。ゴリラスター(エアライドにいそう)

高火力+先制技+金簪による物理耐久でタイマン性能が比較的高いです。

Eメディで無理矢理Pむらさを見ようとしていますがやはりそれだけでは無理があり、重い事には変わりないので、Pむらさに対するもう1つの答えの枠でもあります。

光/水の範囲は、本ゲームでよく使われる戦法「ひなドレ」(EひなとDドレミーでクッションをし、下からチェリンをする事でエースの無償降臨を狙う戦術)の並びに比較的強く、見せ合いでSしょうEひなと並ぶだけで相手のドレミーの選出を控えさせる事が出来ます。(有利とはいえドレミーにはあまり出てきてほしくないので)

同じく光/水の範囲は、水属性で完全に止まり、明確な流し先が存在する為流し性能が高いです。

前述した通り水属性はEメディで破壊する事が出来るので、有利対面の後攻チェンジリングからEメディ降臨→出てきた水属性を破壊、といった流れでアドバンテージの取得が狙いやすいですね。

また光/水の複合は耐性が優秀で、金簪の効果もあり、割と雑に集弾ATに投げれる事から結構な数選出していますね。ぶっちゃけしょうより選出しています。毘沙門天は置物

 

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Eゆめこ@銀のかんざし(普通のチョッキ)

黒H36C40D38S16

闘/風

望遠(ふくがん)

183-x-110-187-134-103

マクロバースト(ぼうふう)

ギガンティックきあいだま

ハウンドノイズ(音散弾75技、5割Dダウンの追加効果)

春一番(風散弾先制技)

 

・H、8n-1

・C、あまりぶっぱマン

・D、ピアスSじゅんこのムーンボウ2耐え

・S、2振り80族抜き抜き

 

望遠により強力な120ウエポンを必中で扱える&闘/風の広範囲で先制技も備えた非常にタイマン性能の高い人形。マクバで混乱引いたらすまんね^^

PT単位でSじゅんこがやや重めな為、銀簪で繰り出しからも1回は圧をかけていけるようメイキングしてみました。

おかげで本来は強めに立ち回れるはずのEひなに対し、若干弱めになってしまいましたが他の面子がEひなに比較的強いので、まあ止む無しかなと思っています。

闘/風の範囲は本当に強く、相当数の相手に等倍以上の技を叩き込む事が出来ます。

Eパルスィで完全に止まりますが、選出段階で意識できるのと、PスターSしょうEヘカ辺りが比較的パルスィに強めなので、そこは彼女等と仲良くやってもらえればなと。

実はEパルスィと同タイプのEヘカを逆に相手に使用されるとかなり詰み気味になります。型が読みづらいのもありますがガチで積みます。ひなを投げるくらいしか明確な対処法がありませんね。検討して改良していきたいなと思っています。

 

 

疲れたのでおまけで終わり

 

初心者の書いた駄文をここまで読んで下さりありがとうございました。

既に演舞上級者の方は何も得ることが無かった数分間だったとは思いますが、まあアイツはこんな事やってたんだなと適当にほんわりして頂ければ幸いです。

粗方主要な人形やそれらのアビリティ、主な戦法等は頭に詰まってきた時期ではございますが、未だ見せ合いの段階でうまくゲームメイクが出来ず、グッダグダな選出でボロ負けしてしまう事が多々ありますね、猛省。

使用している人形は(たぶん)強いはずなのですが如何せん私自身のPSが追いついておらず、終わった後にリプレイを見ると羞恥から踊りだすレベルにはチンパンプレイしてるので、そこを改善していきたいですね。

ひとまず近々の目標は時期レート(6月20日)までにある程度プレイングを鍛える事かなあと、しみじみ思っております。

 

以上で初記事投稿を終わります。

こんな駄文を最後まで読んでくださりありがとうございました。