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こんちには

どうもこんにちは、あらまです

 

ポケモンやったり幻想人形演舞やったりゲーム作ったりしてる人間です

 

偏った趣味についてなんか書けたらいいなとか思い開設しました

 

どうぞよろしこ

 

Twitter arama514

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もくじ

記事が増えてきた気がするのでもくじをつくろうと思いました

 

ポケモン

・育成論

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・なんかその他記事

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○幻想人形演舞

・パーティ記事(新しい順)

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・その他記事

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〇シャドウバース

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【シャドウバース】イキスギエルフ2017(白狼エルフ)

どうもこんにちは あらまです

マスターいってシャドバ記事書くのがひそかな夢だったのですが、ひそかな夢が叶ったのでここにオタクの自己満記事を書こうと思います

 

たいして試合数も稼げていませんし、まだ改良中のデッキですが

 

・新環境が近い事

・モチベありすぎて今すぐにでも記事を書きたい事

・試合数稼いで勝率ウェイみたいな事するのもなんか気が引けた事

 

とまあなんかいろいろアレが重なったのでもう書く事にしました

 

 

〇デッキレシピ

 

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ランクマッチで恐らくテンプレートと思われる白狼エルフをしばらく使用し、自身の感覚でここは弱いと思ったカードを抜いたり、苦手な相手に対する解決札を増やしてみたりなど若干のアレンジを加えたような形になってます

 

エルフは使用する人によってプレイングが分かれやすいクラスな為、人によって違う回答が出るかと思いますが、僕はこの構築に落ち着きました

 

 

〇カードの採用理由

 

おそらくテンプレートな白狼エルフには投入されていないと思われるカードが複数枚あると思うので、そのカードに対する個別解説をすこし

 

 

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ユニコーンの踊り手・ユニコ

白狼エルフは、序盤を小型フォロワーを展開&手札補充、中盤を意思やティアなどのパワーカードで制圧、終盤にリノや矢でフィニッシュ、という(理想の)流れが強力である反面

序盤のカードパワーに欠けていて、アグロ系統のデッキに4ターン目までに力負けし、そのまま6ターン目までに倒されてしまう事も珍しくありませんでした、というか敗因の多くはそれです

更にアグロ系統のデッキは引いたカードをすぐ使えるためコンボ性を重視するエルフよりも断然事故りにくく、事故率と序盤のパワー負けが合わさり、これらのデッキに勝つ為に要求される引きの強さ(ハンドの強さ)はかなりのものになってしまいます

ただしアグロ系統のデッキに対しては、試合を長引かせれば長引かせるほどカードパワーの優劣が逆転し、6ターン目以降まで粘る事が出来れば ライオン君や意思、守護カード1枚でゲームエンドに持ち込めるほどまでになります

そのため序盤をどうにかしてしのぎ、カードパワーが逆転するまで耐えるため コストが軽めでかつ汎用性を損なわず、ライフゲイン効果を持っているユニコの採用に至りました

ミニゴブでサーチされる対称な為、ユニコはリノセウスのサーチを妨げる、と思うかもしれませんが そもそも白狼エルフのミニゴブは「ディスアドバンテージのない&デッキ圧縮をするフォロワー」としての運用がメインなので正常なプレイングを心がけていればサーチを妨げているといった発想にはならないと思うので安心してください、超越に対する勝率が落ちるのは否めませんが

 

 

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・ローズガーデンキーパー

かわいい

よく白狼エルフで採用されているコス4フォロワーとして「エルフプリンセスメイジ」がいます

疑似フローラルフェンサーのようなもので、手札にコス0フェアリーを2枚加えるので後のコンボに繋げたり、そのまま並べて盤面を有利にしたりと応用がきくのでとても強力なフォロワーですよね、有利な相手に対しては

今のシャドウバースは4~5ターン目に返さないと負けるフォロワーを置かれる事が多いです、アルベールやアグロヴァンパイアのフォロワー、早めに出てきたドロシーゲイザー…

そんな強力なフォロワーがひしめく4~5ターン目に悠長にエルプリを進化させている暇のない試合がとても多く、そもそも そのターンにエルプリを余裕を持って進化させられる相手がコントロールやミッドレンジタイプなどの遅めなデッキであり、その相手にはそんなことしなくてもエルフは勝てます(だいたい)

除去ではなく””バウンス””なのが気にかかりますが スパイラルゲートが強力である事と同じように、マナを扱うゲームなのでゲーム中盤に相手をテンポロスさせるだけで非常に状況を有利にできます

アルベールをバウンスしたりドロシーをバウンスしたりヴァイトをバウンスしたりして一時的に場を取るだけでも、その後の意思やティアなどにつなげられる為 8ターン目の白狼を置くターンまで延命しやすくなります

始めは2枚採用していましたが 色々あって1枚に、自分はピン積み大好き人間なので1枚ですが、2枚でも問題ないと思うのでお好みでどうぞ(丸投げ)

 

 

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・天馬のエルフ

採用理由としてはローズガーデンキーパーに近いですが、こちらは進化権を使わずとも メイやフェアリーとの組み合わせでどんなフォロワーでも単体除去できるのが強みです

始めは””4枚目の森の意思””として採用していましたが、アルベールやドロシーなどターン数に見合わないヘルスを持つエンドクラスのカード+何かを並べられると森の意思で駆逐しきる事が出来ず、手詰まりになってしまう事が多々ありました(アルベール+ジェノ(フロフェン進化の残骸)とかドロシー+ゲイザーとか)

そんな状況でもこのカードならばだいたい2:2交換にもっていけるため、5ターン目における返しとしては森の意思よりも優れているパターンがそれなりにある事と、バハムートや硬すぎる守護モンスターなど、従来のエルフではかなり手詰まる、というかほぼ負けみたいな相手に対してもワンチャン生み出せる事に良さを感じたので採用しました

結果 意思2天馬1という構築に、これも好みによると思うので意思と天馬の枚数は好きにしてください(思考放棄)

 

 

〇プレイング

 

白狼エルフは対戦する相手のデッキタイプによってプレイングを変えていかなければならず、慣れないと使用するのが難しいデッキであると思います

 

ただどの相手に対しても共通でいえる事は

序盤~中盤で、極力手札の消費を抑えつつ、かつ盤面を取れる最適解を現状から導き出す事

がとても重要になってきます、リノセウスも矢も叩き出す火力に直接手札枚数が関わってくる為です

 

また、早い段階で相手のキル方法をやんわりと試行しておくことも重要で

「早期の内に矢を引いてしまったから相手のライフを〇〇まで減らしておこう」

「〇ターン目までに進化を使わせて、〇ターン目でリノセウスで削ってテミスを打たせて〇ターン目に矢で倒そう」

「墓地の枚数が〇〇だから祝福にそなえて意思は温存、進化を使って場を返して その後祝福を意思で返して リノ矢で削ろう」

みたいな だいぶざっくりと書きましたが 現状ハンドと相手のデッキタイプから どのタイミングでどうやって倒すか を考えられるようになると勝率がグッと上がるはずです

 

難しい分 考える楽しさや、知識が必要になってくるので とてもカードゲームをしている感覚が強く 使っていて楽しいデッキだと思うので皆さんもじゃんじゃん使ってみてください

 

おわる

【演舞】ゆめこメディしょう軸 半対面構築

どうもこんにちは

今まであまり使った事のない 対戦でもあまり見ないような人形を使ったり、今まで使った事のないタイプのパーティを組んだりしていろいろ模索するのが最近楽しくてしょうがない あらまです

 

1月終わりあたりから2月半ばくらいまで 演舞勢なら誰しも耳にした事はあるであろう「ひなドレメディしょう」を初心に帰って使用してみました

ですがあまり戦績は振るわず、間近6~7割程度といったどうにもイマイチな勝率でした

なぜ厨パや結論パなどと呼ばれる事もある「このパーティ」で勝ち越せなかったのか?いろいろと考え、思ったことがいくつかありました

 

まず人形演舞というゲームをやっている人は、どうも相手を上から殴って倒す、という発想よりも 相手の攻撃を受けきって倒す、という発想になりがちなようで、俗にいうオタクサイクルや受けループのような物と多くマッチングしました

これだけならばまだEメディスンでキャッチしたり、こだわりをシャクトレしたりすれば崩せるのですが、その対象の人形が木札持ちであったり 希望の面持ちであったりするパターンが非常に多く何回か叫びました

お分かりかと思いますが、オタクサイクルや受けループなどの相手の攻撃を受けて勝利するタイプのパーティはどうしてもEメディスンに弱くなりがちです

ただ逆に言うと「ひなドレメディしょう」側もこれらを破壊する手段はEメディスンくらいしかなく、逆にこれを止めてしまえば受けを崩す事が出来ず、受け側の勝利が濃厚になるわけですね

ピンポイント気味とはいえ、メタゲームであるためこういった事が発生する事も珍しくなく、また最初に説明した通り相手の攻撃を受けきって倒す思考の人が多いためこれらとマッチングする回数も必然的に多くなります

 

そしてもう1つ、Eメディスンを選出していけないような試合での「水・風」あたりの一貫がとても厳しく、また高耐久光属性人形や極光などの相手もキツいです

これは純粋に「ひなドレメディしょう」の弱点であり、自分も昔から知っていたので

 

この弱点を克服しつつ、上記のオタクサイクルや受けループを破壊出来たら最強のパーティになるのでは?

 

と、思い今回のパーティを組むに至りました

 

 

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Eゆめこ+Eメディスン+Sしょう

この3匹から組み始め、あとの3匹はこれらで相手をするには厳しいと思われる相手を意識し採用しました、そしてEひなは抜けました

捕縛縄PコンガラAえいりんなどの特定種族撲滅特化型謎生物ザ謎生物が割と大量にいたのも理由の一つです

 

 

〇アタッカー4枚(Eゆめこ+Eメディスン+Sしょう+Eすいか)

この4匹でほぼ全ての人形を倒す事ができ、火力も高い奴が多いです

基本選出はこのアタッカーの中から3枚になります

〇Dドレミー

上記4枚のアタッカーではどうしても相手をするのが厳しいPむらさ、Pあやなどをある程度牽制します

ただし相手側が「Pむらさ、Pあや」入りの対面構築である場合はDドレミーは選出しないことも考えられます

このパーティでそれらに明確に有利を取れるのがDドレミーだけなので非常に釣り出しされやすいためです

その場合 アタッカーに先制技持ちが多いのでPあやはそれで縛ります、PむらさはEすいかの雷符とかで倒します

また気分屋やPPキルなどの搦め手に対する回答や強引に引かせて裏に打点を与えるチャンスを作れる最強技”””破滅の声”””の為に採用している意味合いも強いです

構築上ほとんど「チェンジリング」と「破滅の声」しか打ちません、でもマナ恵は切らない方がいいなとは思いました

〇Eヘカーティア

僕愛用 オタクサイクル撲滅マシーン です

詳細は個別解説にて

 

 

 個別紹介

 

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Eゆめこ@銀のかんざし

黒H32C44D38S16

181-x-110-189-134-103

マクロバースト

ギガンティック

春一番

ハウンドノイズ

 

・僕が演舞で初めて作ったパーティに使ってたゆめこの流用

何を意図して調整したのか不明すぎたが降り方に””猛者感””を感じたのでそのまま使った(適当)

 

今回のパーティの主軸アタッカー

風+闘+命中安定120技の強力さは言うまでもなく最強であり、上位人形にも有利な相手が多いので選出率は断然トップ

始めは黒いチョーカーを持たせて運用していたが、Sじゅんこなどの高速散弾アタッカーを倒す手段がEゆめこしかないパターンが多く、それらが相手にいる時にチョーカーで運用していると非常に動かしづらさを感じた

なのでチョーカーをSしょうに移し(チョーカーSしょうは、極光など選出が分かり易いパーティに対する回答として使えるので結果的に正解だと思った)代わりに銀のかんざしをもたせて運用した

ハウンドノイズは、Eすわこ等に回復を強要させてSしょうに無償交代したり、そもそもSしょうがいない時に突破口の1つとして使ったり、死に際に使って裏のEすいかのカノンで飛ばしたりするときなどに使う

ロームレイの採用も考えたが打つ対象が「Eあや、Dときこ」くらいしかおらず、どちらもこのパーティに対して選出できないような人形なので採用を見送った

 

 

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Eメディスン@こだわりピアス

碧B30C44S56

145-x-115-142-90-179

スイートデスペラード

インスティンクション

ポイズンボム

シャークトレード

 

・B、紅Pむらさの急襲+虎走りを最高乱数切って耐える

・S、最速110族抜き

・C、余りブッパマン

 

つ か ま え た

言わずと知れた演舞界の闇、EゆめこやSしょうでは突破の厳しい相手が見事にEメディスンの攻撃範囲と重なっている為非常に相性が良い

とはいったものの基本的に「Eゆめこ+Sしょう+Eすいか」の3匹で範囲が十分であることが多く

そうでなくとも後述するEヘカーティアで崩していく事が出来るため、実際は選出の段階で明確にサイクル戦が見えており、その過程で明らかにこの人形を刺すファクターが存在する場合や単純に毒歪の範囲が欲しい時に選出している事が多い

関係ないけどメディスンの特殊衣装めっちゃかわいいと思います、マントひらひらしてるの かわいいよね

 

 

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Sしょう@黒いチョーカー

碧A64S64D2

165-172-95-80-96-178

ルミナスフラックス

シューティングプレス

オーバーレイ

疾風迅雷

 

・ブッパゴリラウホ

 

ルミフラの反動をアビリティで受けないのは勿論、ステトラや火傷などの定数ダメージでチョーカーが潰れず、必ず1回は行動が保障されているのでとても扱いやすい

このパーティでは相手をするのが厳しい極光に対する回答の一枚で、対極光戦では裏に置くなどしてチョーカーを温存した立ち回りを意識して使います

またパーティで唯一の迅雷ストッパーであるので、そのあたりも割と意識して使います、不意のベルト迅雷などで対面をコロコロ変えられると辛みあるパーティなので見極めが結構大事だったりします

 

 

f:id:arama514:20170124011007p:plain

Dドレミー@迎撃ビット

蒼H48B50D28S4

239-80-187-90-119-57

ポルターガイスト

チェンジリング

破滅の声

マナの恵み

 

・2期レートだかなんかで使ってたDドレミーの流用、謎調整で猛者っぽさを出していけ

 

悪夢は見れたかよ?

言わずと知れたメガクレセリアのような何か、基本的に攻撃を受けてビットで若干の削りを入れつつすぐにチェンリンして後ろのアタッカーに繋ぐ「実質的に裏のアタッカーの耐久力を底上げする動き」をしていきます

また選出の段階で相手のパーティに「気分屋による無限の勝ち筋」や「EエリスによるPPキル」などの絡め手によるエクストラウィンめいた勝ち筋を察知した場合も積極的に選出していきます

先に述べたズバ抜けたクッション性能と破滅の声によってアタッカーの弱点を見事にカバーしており、非常にかみ合っていてやっぱり強いです、H140B125で破滅交代技持ちはヤバヤバい、語彙力消し飛ぶくらいにはヤバい

 

 

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Eすいか@藁人形

碧C64S64D2

155-x-125-172-101-156

ウォーターカノン

ファイアウォール

アクアソニック

雷符

 

脳筋ブッパ

 

 酒を噴射したり火を吐いたりする怪物(水/炎ってそういう事だよねっていう)

実は最後に決まった1枠の人形で、他の5匹的に「Pコンガラに強めで火力があってPあや縛る為の先制技があって水とか炎とかでなんかイイヤツいねえかな」と模索していたらコイツにたどり着いた

藁カノンの火力は言うまでも無く凄まじく、藁のダメージをアビリティで喰らわないので相手を一発で沈めさえすればもう一回(威力150で)打てるドンみたいな初代はかいこうせんじみた感覚を味わう事が出来る

今回はSしょうの持ち物が藁人形ではない事と、Eひながそもそも採用されていない事から通常のひなドレと比べ相手のDドレミーがやや重いため ドレミー入りの相手に対してはお世話になる事が結構あった

リフレクトガードHD特化ドレミーや、ドッペルゲンガーを持ったドレミーなどのオーパーツを多々目撃してしまったので倒す手段が多いのに越した事は無いは思われる

 

 

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Eヘカーティア@兵糧

碧H64D2S64

167-x-170-x-171-123

シューティングプレス

ダークネススイーツ

ミアズマ

バリアオプション

 

・HSブッパマン(赤髪状態で準速70抜き)

・D、B<D

 

面倒な並びを纏めて破壊する、オタクサイクルキラー

ひなドレ構築はEすわこやEじゅんこなどが絡む受け思考パーティに対して攻め手が詰まる事が多く、選出でそれらが見えた時点でメディスンでこだわりを押し付けざるを得ない展開になってしまい、いろいろとキツみがありました

木札入り受けループなども同様で、メディで崩せないと勝ち筋が消えるパターンも珍しくありません 

そこで

 

・Eすわこ+Eとよひめ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eじゅんこ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eサリエル+なんか

・Eじゅんこ+なんか堅い奴+堅い奴

 

みたいな本来ひなドレ構築では相手をするのが厳しかった並びに対して1枠で答えを出す事が出来、かつ汎用性を損なわないEヘカーティアに白羽の矢が立ちました

 

上記の受け思考ループに限った話ではなく、純粋に大地+闇+ミアズマで処理できる範囲は非常に広く、バリオプや形態変化による有利択ゲーの押しつけが非常に強力

 あとは単純に闇打点持ちなので、今まで辛かった光高耐久人形に対して打点を持っているという点も評価が高いです

 

 

 

選出

 

〇基本選出

アタッカー4枚、相手に応じて変えていきます

〇オタクサイクル、受けループ等

アタッカー2枚+Eヘカーティア、アタッカーは相手に応じて変えます

〇ひなドレ構築

Sしょう+Eゆめこ@1、ラス1は取り巻きによって変わります

〇極光

Eすいか+Sしょう@1、@1はまあ変わる

 

あやふやすぎてあんまり書く意味無いな???

 

 

以上です、最後まで読んでくださってありがとうございました

【演舞】受け思考メタ潰し+受け思考オタクサイクル

どうもこんにちは、あらまです

 

 

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かねてから地味に目標にし続けてきた「間近30戦 勝率100%」をようやっと達成できたので、そのパーティの記事を書こうと思いました

 

正直、4期レートも終わり、本家の新作発売に伴い人が少なくなってきているのと 色々と運が良かったのがとても大きかったとは思いますが オタクの自己満ラクガキみたいなものなので

ああーこんなもんかー、みたいな感じで流し読みでもしてもらえるとありがたいです

 

あ、あと最近 新規の方もけっこう見かけるので(うれしい)何かしらの参考にでもなればもっとありがたいですね

 

前置きが長すぎるのもアレなので早速パーティの紹介にいきましょう

 

 

パーティコンセプト

 

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・相性補完を強く意識した相手の人形の攻撃を受けて後続に回す歯車を組む

・上記人形では崩せない&どう足掻いてもこちらが崩される、そういった相手にメタを張りつつ汎用性が高い攻めの人形を用意する

 

こんな感じで組んでました、パーティの考え方的には原点回帰して、初期のひなドレ+ひなドレメタみたいな構築になっています

 

また、歯車である人形は Eメディスンに崩されにくく、毒を受けない(ポイトラを踏まない)人形で極力構成しました

補完で組まれた並びに対する崩しとして まず思い当たるのがEメディとミアズマ(+森羅バリオプorポイトラ)だと思ったからです

 

それでは個別解説

 

 

 

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Pむらさ@藁人形

紅A64D2S64

155‐189‐85‐x‐121‐132

急襲

虎走り

狂乱浄瑠璃

爆音フルバースト

 

・特に調整なし ブッパ猿

 

受け思考サイクルですが、今回のパーティの主軸のアタッカーになります

まず、受け人形のチェンジリングや疾風迅雷や定数ダメージと、Pむらさの急襲+aの攻撃の相性が良く、受け人形で削った相手をPむらさで縛るという動きがとても強力であるからです

 

Pむらさは非常に火力が高く、数値で受けき切るのは難しい為、基本的にアビリティや相性で受けられる事になります

なのでPむらさに受け出しできる人形はとても絞りやすく、相手の選出も特定しやすいです

 

なのでまず、この子が相手にどれだけ刺さっているかで全体の選出を決めていきます

相手のPTに、この子を受け出しできる人形が2匹以上いた場合は基本的に選出しません

逆に受け出しできる人形が限られていた場合、積極的に選出し、釣り交換や交代際のダメージ蓄積などで受け先の破壊を狙い、この子の通りを強めていくのが勝ち筋の一つになっていました

 

なんか他にも色々書こうと思いましたが、ほっとんど前回の記事と同じことを書きそうになったのでア

 

本家でいうとメガ〇ルーラに近い運用をします

ただ奴のような耐久力は持ち合わせていないので、ゴリ押しツッパのような危ない択は選択しずらいですね、対面の神には勝てなかった

それ故に 受け人形との相性が良いのかもしれません

 

 

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 Eようむ@銀のかんざし

白H42C64D24

191-70-120-157-167-70

ラストスラッシュ

ミストフォッグ

疾風迅雷

抜打

 

・H、16n-1

・C、負担を大きくする為ブッパ猿

・D、余り

 

受け人形その1、Eひなとの相性補完が完璧で、Pむらさの苦手とする物理の数値受けや直感持ちのEあや(ピアス持ちはちょっとシビア)「風・草・水・雷」を受けつつ撃破を狙います

またパーティ的に辛いSじゅんこを数値で強引に受けて突破、あるいは蓄積させて 後ろのPむらさ圏内に入れたりします

パーティの中核となるPむらさや、歯車の相方であるEひなとの相性を強く意識した人形で、更に毒状態にならずEメディスンに破壊されにくく、ついでにSしょうDサリエルにとの対面でも勝てる人形です

 

この子自体相当スペックの高い人形で、「ひなドレ」の弱点であった光物理ATにもある程度抗えて鋼も等倍で通り、火力もそこそこ出るのでEひなと同時選出しても全く問題ない感じですね

この点が従来の「ひなドレ」と違う部分であり、やはりある程度の火力を持った受け人形は強いなと 再認識させられました

 

余談ですが、ぼくが初めて組んだPむらさ軸のパーティは、PむらさとPようむを主軸に組んでいました

今回のパーティはPむらさとEようむが主軸です、「ようむらさ」ペア部門人気投票あると思います

 

 

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Eひな@金のかんざし

蒼H64B64D2

207-150-128-x-141-35

ホーリーフレア

毒の濁流

チェンジリング

シャドウボム

 

・HBブッパマン(HBぶっぱ金ざしで紅Sしょう藁ルミフラ2耐え)

 

怪物イズ怪物

 

まず、タイプ相性やアビリティが物理方面に強く それに金のかんざしを持たせることによって集防方面に意味不明な硬さを持ち

散防は元々120あり、Hも100あるので130族の一致抜群100程度なら1発耐える耐久を持っている

更にAも130あり、とにかく対面性能がおかしい

使っていてマジで???となるシーンが多く、本当にコイツは感覚が狂います

 

Eようむが銀(散防方面)、Eひなが金(集防方面)の歯車を主に担当していて

更にどちらも 逆の方面に対してもある程度の耐久力を持っている為 非常に崩されにくく、相性補完も完璧でとても使いやすかったです

 

もうちょい書こうとしましたが、コイツも前の記事で使用した個体と同一個体なので まあいいかなって

 

 

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Dときこ@迎撃ビット

 碧H62B22S46

201-100-151-55-85-135

飛翔乱舞

疾風迅雷

ミアズマ

止まり木

 

・H、この種族値で奇数を維持した最も高い数値

・S、最速70族抜き(準速Pむらさ抜き)

・B、紅Sひじり(Sしょう)のルミナスフラックスを最高乱数以外2耐え

 

以前までこの枠はEあやを使用していたのですが、「Eれいむ、Eせいじゃ、Pじゅんこ」等の歪+Eひなに入る打点を持つ物理アタッカーやSひじりが非常に重いと感じた為 急遽導入されました

Eあやと違い直感を持たない分、Pむらさに対する抑制力が低めなので、Sに大きく努力値を割き 一般的なPむらさは抜けるようにメイキングしてみました、実際にPむらさと対面した事がまだないのでなんとも言えません

 

実は選出率最下位で、ぶっちゃけこの子が活きているのか、どれほど相手の選出に影響力を与えているのかがイマイチ分かってないです

 

ただ、Eようむ+Eひなの並びに、歪の一貫を切りつつ大地を無効化(縦横無尽や黄砂中などでEひなに大地が入る時など)できるこの子の並びはそこそこ頑固に見えるのではないかな、と思いました

上記2匹との相性補完も悪くないです

 

ただ、ピアスEあや、Eみこなどがだいぶ重くなってしまいました、受け思考のパーティはどうしてもあれがキツいこれがキツいと言った思考に至って迷走しがちです(不意の拘り火力持ちは特にキツい)

拘り持ちは初回の火力で拘っている事を見極め、その後のプレイングで対処していくしかないですね

 

ぶっちゃけもっとこの枠に適した人形がいるんじゃないか?って思ってる一番怪しい部分なので色々怪しい

 

 

 

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Sしんき@対歪の符

黒H10C54D30S36

175-x-110-189-125-133

グラビティブラスト

ムーンボウ

不思議な波動

ブレイブソング

 

・H、16n-1

・C、グラブラで無振りEメディスンを下1つ切って乱数1発

・D、Eみこのファイアウォール+ウルトラハイトーンを上1つ切って耐える(ピアスEメディ痛烈インスティンクションを歪符込みで耐える)

・S、準速80速抜き(Pむらさ等)

 

あまり同時選出される事が無いので気にしてなかったのですが、このパーティEひなとDドレミーを同時選出されるとひじょ~~~~~~~~に崩すのに手間がかかってしまいます

というよりDドレミーが単体でもやや重く、「Dドレミー+a」みたいな並びが相手をしていて厳しいと感じ、そこで闇を無効化し光と幻の打点を持つSしんきに白羽の矢が立ちました

 

ただ、EようむDときこSしんきと3匹見えていると非常にEメディスンを誘いやすい為、対歪の符で強引に耐えてグラブラ1発で持っていけるようにカスタマイズしてみました

黒いチョーカーにしていない理由は

「Eメディスンは受け人形の迅雷などから降臨されるパターンが多い為、それらでチョーカーを潰されると機能しない事」

メディスンを突破した後Eひなのシャドウボムで突破されないことがアドバンテージになる」

と感じたからです

 

また、後述するEヘカーテイアとの相性補完も良く、闇を無効化(チェンジリングを無効化)できるアタッカーは強いなーと

 

ブレイブソングからの

†グラビティ・ブラスト†

使っていて楽しいですね、一致120技は強い

 

 

 

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Eヘカーティア@兵糧

碧H64D2S64

167-x-170-x-171-123

シューティングプレス

ダークネススイーツ

ミアズマ

バリアオプション

 

・HSブッパマン(4振り100族などを抜ける、Sに甘えたEあやなどに)

・D、B<D

 

面倒な並びを纏めて崩す、並びキラーです

主な採用理由や運用法は前の記事と同じなので省きます

と思ったけどちょろっと書きます

 

・Eすわこ+Eとよひめ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eじゅんこ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eサリエル+なんか

・Eじゅんこ+なんか堅い奴+堅い奴

ような攻めを許さない頑固な並びに対し、耐久・火力・範囲・バリオプ・ミアズマを持ったこの子は非常に強く刺さり、1匹で面倒な並びを破壊する事が出来ます

更にそこそこの対面性能もあり、汎用性が高く 枠を取らないとってもエコな人形です

 

大地+闇+ミアズマで処理できる範囲は非常に広く、バリオプや形態変化による有利択ゲーの押しつけが非常に強力

 

また演舞は環境的に、超速いか超遅いの2択に分かれやすく、100族の大半が甘えた準速以下が多いので形態変化したこの子で上を取る事ができたパターンが割とありました

Eヘカーティアで相手の上を取るというのは非常に重要で(特にこの型は森羅結界を採用していない為)有利択ゲーの押し付けやすさに大きくかかわってきます

 

 

 

そんなこんなで終わり

 

11月に本家新作が発売され ぶっ通しでプレイしていましたが、やっぱり演舞も定期的に里帰りしたくなるような楽しさを持っているなあと改めて思いました、久しぶりにやるとめっちゃ楽しいですね

どちらも違った楽しさがあると思うので これからも両方続けていきたいなと思いました

 

演舞の方は毎回受け寄りのパーティしか組んでいないので 次は勝ち筋を押し付ける様なパーティでも組んでみたいなーと思っています

 

ではでは

ヒコウZドンカラス

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ドンカラス@ヒコウZ

じしんかじょう

陽気 A76B236S196

ブレイブバード/つじぎり/おいかぜ/オウムがえし

 

・B、なんか色々耐える(忘れた)

・S、追い風下 最速スカガブ抜き

 

ヒコウZで色々ハッスルしたいカラス

 

~~~~~理想の動き~~~~~

ガブリアスげきりんを喰らう

 

おいかぜを吹かせる

 

オウムがえしZ!!!こうげき↑↑Foooooooooooooooo~~~~~~~~~~~~アルティメットドラゴンバーーーーーーーーン!!!

 

ガブリアスはたおれた!!

 

ドンラカスの じしんかじょう

 

ドンカラスのこうけぎがあがった!

 

 

 

~~~~~~現実~~~~~~

ガブリアスきあいのタスキでもちこたえた!

 

ガブリアスげきりん

 

 

 

 

 

 

といってもまあ じしんかじょう+Zブレバとか、Zおいかぜ+つじぎりで50%急所(笑)とかいろいろできるので1つのポケモーンで色々したいオタク向けの型であると思います

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無限ブチギレ ジジーロン

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ジジーロン@オボン

ぎゃくじょう

おだやか H252 D220 あとなんか降りたいとこ降ってください

なんか技/なんか技/めいそう/はねやすめ

 

・持ち物&性格補正無しコケコマジシャでほぼオボン発動

・球コケコのマジシャ+D↑マジシャをオボン込みで耐える

 

 

まずなーーんでもいいのでコケコのマジシャを喰らいます

 

キレます

 

オボンを食べます HPが緑になります

 

めいそうします

 

相手がナメ腐ってもう一度マジシャを打つことを祈ります

 

もう一度ブチギレます

 

は ね や す め

 

覚えるのかよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

何より意表が付ける