こんちには

どうもこんにちは、あらまです

 

ポケモンやったり幻想人形演舞やったりゲーム作ったりしてる人間です

 

偏った趣味についてなんか書けたらいいなとか思い開設しました

 

どうぞよろしこ

 

Twitter arama514

OneDrive https://1drv.ms/f/s!AmlobcmBjXx3dSxrosfBJJ_bpfQ

広告を非表示にする

もくじ

記事が増えてきた気がするのでもくじをつくろうと思いました

 

ポケモン

・育成論

arama.hateblo.jp

arama.hateblo.jp

 

・なんかその他記事

arama.hateblo.jp

 

 

○幻想人形演舞

・パーティ記事(新しい順)

arama.hateblo.jp

arama.hateblo.jp

arama.hateblo.jp

arama.hateblo.jp

arama.hateblo.jp

arama.hateblo.jp

arama.hateblo.jp

 

・その他記事

arama.hateblo.jp

 

〇シャドウバース

arama.hateblo.jp

 

けものフレンズ

arama.hateblo.jp

広告を非表示にする

演舞5期レート 対面構築

どうもこんにちは あらまです

例によって第五期レート戦の記事ですが、今回はそーーんなにガチらず 遊びながらやろっかなー的なノリで参加してきました、…のはずが気がついたらそこそこ真面目レート君になってしまった

とはいえ3日間しか潜っておらず、対戦数も母数が圧倒的に足りてないです

でもまあなんか何もせずに葬るのもややもったいない気がしたので ざっくりと使用構築やらなんやらを書いていきたいと思います

 

 

〇今回ちょっと思った事

オタクサイクル(不快サイクル?)みたいなのめっちゃ多いです

本家で言うナットブルンやドヒドイデブルルみたいなアレです、演舞は全てのタイプの組み合わせが存在して またどの個体も一定の水準を保っている為、実戦でも有用な並びが無限数あるので全てをさばき切るのはちょっとキツいです

 

今回多いなあと思った並び

 

・Eようむ+Eひな

2匹とも交代技を持っていて且つそれなりの火力を持っています

更に集弾散弾対応していない方に対しても一定の耐久を持っている為、想定外の攻撃で受けを崩されにくく、安定してサイクルを回しやすい強力な並びです

 

・Eせいじゃ+Dサリエル

相性補完を重視した並びで互いの苦手な部分を互いにカバーし合っています

また、Eせいじゃに隙を与えるとオーバードライブで積まれ手が付けられなくなるため迂闊にターンを与える事が出来ず隙が少ないです、S115というのも強い

この並びのEせいじゃはだいたい応急手当持ちで耐久に強く降られてる事が多いです

 

・Dドレミー+Eチルノ

互いに互いの弱点をある程度カバーし合っているだけでなく、どちらも滅茶苦茶堅いです

更にEチルノがポイトラを撒けるため 受け回わされているだけでダメージが蓄積していきます

 

この中でも特にEせいじゃがチョーカーを持っていたり謎の耐久振りがされていたりでキツく感じる場面が割と多かったです

なので今回はこれらオタクサイクルを確実に滅ぼしつつ、かつ汎用性を損なわないような構築を目指してパーティを組みました

 

 

f:id:arama514:20170512204344p:plain

 

…と 無駄に前置きが長くなりましたが正直 前記事とあんまかわんないです

 

Eゆめこ+Eメディスン+Sしょう

この3匹が中核なのは変わらず、残り2匹にこの並びでは相手をするのが厳しい並びを的確に倒すスペシャリストを採用しました

Eヘカーティアだけ正直適当(前記事のマンマ)です、もっと適任者がいると思いますがあんま深く考えず潜ってました

 

〇アタッカー4枚(Eゆめこ+Eメディスン+Sしょう+Eメルラン)

基本こいつらの攻撃範囲でごり押しします、火力が高く 範囲も互いにカバーし合っていて強力です

基本選出はこの4匹から3枚選ぶ感じになります

〇Eキクリ

相手のSしょうや鋼、要はドレミー殺害マシーンとして採用されている人形と、こっちの対面してはいけない奴が対面するとマズイのでそれらのケア

あと今回はEメルランにチョーカーを持たせている為、極光のサニーにステトラを撒かれると軽く3タテされます

なので対極光の札としての意味合いも込めて採用しています

〇Eヘカーティア

いつもの、だったけど正直Eメルランが加わり範囲が十分すぎるほど広がったのでもっと適任者がいるんじゃないかと思っている怪しい枠です

素早い光闇あたりを重くしている札の一枚なのでなーーんかもっとイイ奴に変えらんなかったかなーと思ってます

 

 

個別紹介

 

f:id:arama514:20170124014104p:plain

Eゆめこ@銀のかんざし

黒H32C44D38S16

181-x-110-189-134-103

マクロバースト

ギガンティック

春一番

ハウンドノイズ

 

・H、16n-1

・D、簪込みでSじゅんこのピアスムンボ→ムンボ耐え(=アクラ→下降アクラ耐え)

・S、2振り80抜き抜き

 

前記事で使用していたヤツと全く同じ

ハウンドノイズでEせいじゃを殺害する予定でしたが変に耐久振りされていて、手当で粘られる事が多かった

痛烈が1発でも出れば落ちるので 此方に分がある筈だが、如何せん不安定で痛烈も打ちまくれば絶対出るという訳でもないので ちょっと窮屈さを感じたのがEメルラン君出陣のトリガーとなった

 

 

f:id:arama514:20170118213435p:plain

Eメディスン@こだわりピアス

碧B30C44S56

145-x-115-142-90-179

スイートデスペラード

インスティンクション

ポイズンボム

シャークトレード

 

・B、紅Pむらさの急襲+虎走りを最高乱数切って耐える

・S、最速110族抜き

・C、余りブッパマン

 

前記事と全く同じだし文章もいま前記事からコピペした

デスペラとポイボムの倒せる範囲をキッチリ覚えておくと10%の闇に泣く機会も減ると思います

僕は10%の闇に泣きたくないのと 最後ポイボム連打で押せるシーンも無いわけでは無いので両方採用していますが ミストフォッグや地面符も割と一考の余地ありです

 

 

f:id:arama514:20170228202753p:plain

Sしょう@藁人形

碧A64S64D2

165-172-95-80-96-178

ルミナスフラックス

シューティングプレス

オーバーレイ

ファイアジャベリン

 

脳筋ブッパ

 

前記事のパーティではチョーカーで使用してたがメルランに没収されたので藁人形にシフト

藁は藁で想定外の火力が出るので やっぱ藁もつえーなあと思ったのでどっちでも強いと思います(適当)

ファイアジャベリンは「Eひな+Eようむ+a」の並びがメチャクチャ多くて、変に択ゲーを強いられるシーンがそこそこあったので、択任せでない安定した突破力を求めた結果採用されました

このパーティはSふとやAこがさがそこそこキツいのでスパークジャベリンの採用も考えましたが、これらの相手にスパジャベを打つシーンが基本交代際しかないので安定性に欠け、だったらEようむのほうに安定した勝ちを求めよう的な発想でスパジャベは没になりました

 

 

f:id:arama514:20170512202253p:plain

Eメルラン@黒いチョーカー

碧C64S64B2

165-x-91-172-85-161

ウルトラハイトー

銀色の雨

ポイズンボム

ブレイブソング

 

脳筋ブッパ

 

新入りのオタクサイクルを滅ぼすスペシャリスト

鉄+音の範囲はそういった並びを崩すのにとても適していて アビリティのおかげで火力もそこそこ高いのでEメルランは相当受けづらい人形であると言えます

Sの数値的にベルトとかスゲー持たせたくなるんですが、採用理由が「鉄+音の範囲」であった為 ベルトは適していないと判断し、チョーカーを持たせました

一応 型バレしていない相手に対してはメチャクチャベルトに見えるのでS95という数値はそれだけで心理アド的な何かを得てるんじゃないですかね(適当)

碧である理由はSうつほの上を確実に取るため、あとは同速であるPヘカーテイアがだいたい黒の印なのでそれの上を取る為です

オマケでSに甘えた100族とかの上を取ったりしたこともありました、このゲーム割とSに甘えてる人が多いので ちょっとS降るだけで上取れたりします 人口の少なさ故に意識されにくいからだと思います

 

 

f:id:arama514:20170512212553p:plain

Eキクリ@金のかんざし

紅A64D60S4

245-150-100-x-100-83

滝落

スニーキング

追伐

氷鏡

 

・なんと 以前銀のかんざしで使用していた個体をそのまま金のかんざしに持ち替えただけ、超適当

(一応藁Sしょうのプレス2耐えしたりピアスSじゅんこのダクネを数発受けれたりするので割と使い心地は良かった)

 

レート途中で思い立ってパーティに入れた間に合わせ品、そのため何も考えずに持ち物だけ差し替えて使ったがまあなんかそこそこ使い心地が良かった

ゆめこ+メディ+しょう+メルランの並びは高耐久光人形や極光などが結構重いので、それらを追伐で確実に処理できるEキクリは割とその4匹との親和性が高かった

雑に硬いので結構雑に使って雑に活躍していたので紹介も雑になってしまった、もしEキクリストがこの記事を読んでいたのなら雑に謝りたい

 

 

f:id:arama514:20170115132719p:plain

Eヘカーティア@兵糧

碧H64D2S64

167-x-170-x-171-123

シューティングプレス

ダークネススイーツ

ミアズマ

バリアオプション

 

・HSブッパマン(赤髪状態で準速70抜き)

・D、B<D

 

いつもの、EすわことかEじゅんことか絡んだめんどいサイクル殺害マシーン

が 今回のレート全くと言っていいほどEじゅんこEすわこが居なかったのと、SルナSじゅんこSエリスとかの早い光闇アタッカーが多かったことから結構足を引っ張っていた

出れる試合は活躍するのだが ほとんどの試合が選出の時点で実質使用禁止レベルに選出できなかったのであまりこのパーティには合っていなかったのかもしれない

ただ相変わらず 「わからん殺し、受け思考殺し」性能は高いので 実力の差がばらける演舞レート戦では割とイージーウィンをもぎ取る機会も多かったので中々抜くに抜けなかった うーん 悩ましい

 

 

 

終わり

 

最後に見苦しすぎる負け惜しみの様な事を言いますが、僕は正直プレイングはメチャクチャ下手糞です

択を選んでから「こっちじゃーーーんwww」「こっちのほうが絶対いいじゃん!!」みたいな事に気づく事がとても多く 実際それで負けまくってました

ひどい時は自分で自分の毒の迷路を忘れたり、Sルナを光/雷だと思い込んだりEみこに鋼等倍だと思い込んで動いて見事に破滅しました

あと何故かEひなよりDドレの方が遅いと思ってウンコプレイかまして死んだ試合もあった 南無

こんなクソプレイ連発する自分でも まーまーそこそこのレートまでたどり着けるのは パーティが強いからだと思います

なので構築力はそこそこあるのだと思いたいんですが、如何せんプレイがクソすぎるので謎負けを量産して どうも悔しい結果になりがちです

 

あ~~プレイング自身有りマンに色々教わりてえな~~~~??

 

以上負け惜しみでした、次期レートがあるのならば 今度は悔いの残らない結果にできるようがんばりてーなーと思ってます

あとは最近対面構築を使う事が多かったので また別構築にシフトしたいかもな~~?とも思ってます

 

それでは

【けものフレンズ】動物に戻ってしまう際 本当に記憶が無くなるのか?その他いろいろ考察

どうもこんにちは あらまです

某ドッタンバッタンアニメを見終わって 軽くロスト状態ですが、見直してみてちょいと疑問に思う点がいくつかあったので記事を書きます

 

疑問に思った所とは

 

①フレンズ→元動物に戻ってしまう際、本当に記憶が無くなるのか?

②10話「ろっじ」でサーバルが流した涙の理由とは?

③漫画版、アプリ版、アニメ版での世界観の違い、キャラ個性の違い、時系列は?

 

大きく分けるとこの3つになります

 

 

それではさっそく まず1つめの疑問点

 

 

①フレンズ→元動物に戻ってしまう際、本当に記憶が無くなるのか?

f:id:arama514:20170413202035j:plain

 

これについてですが、登場人物によってあやふやに語られているだけで 実際にセルリアンの被害にあってしまい、記憶を失くした動物の実例は作中では上げられていません

セルリアンの被害にあった仲間を見てきたフレンズ(ヒグマや恐らく博士達も)は存在するものの 実際に記憶を失くしたかどうか確かめようがないからです

 

なぜなら 「本当に記憶を失ってしまったかどうか」確かめるためには

 

①動物の声を聴く事が出来る(動物と意思疎通が取れる)能力を持つ者の力を借りる

②動物になってしまったフレンズに再度サンドスターを当て、再フレンズ化させて話を聞く

 

この2つのどちらかを行わなければならず、どちらの描写も作中で一切されていない為です

後者となれば あり得なくもない話になるのですが

「フレンズ→元動物」となる際に記憶が失われるのか、「動物→フレンズ」に変化する際に記憶が失われるのか、はたまた両方で記憶のリセットが行われるのか

といった疑問が生じます

 

「動物→フレンズ」、いわゆるフレンズ化した際の記憶の扱いに関しては、3話「こうざん」にてトキが

「この羽は動物だった頃より便利に飛べるの」と発言している為、動物の頃の記憶はフレンズになっても(ある程度?)残っているものと思われます

「フレンズ→元動物」、に戻ってしまった場合ですが、12話でかばんちゃんが恐らくヒトのフレンズからヒトに戻った?(これに関しても明確に断言できる情報が無いのでなんとも言えないですが ここでは戻った という事にします)際に元の記憶を保持していた為、セルリアンの被害にあったからといって、必ずしも記憶が無くなってしまうという事ではないような気もします

 

と、何も進歩のない無駄な文章を徒然と書きましたが ここである仮説を立てる事でこれらの辻褄合わせが出来るだけでなく

②10話「ろっじ」でサーバルが流した涙の理由とは?

③漫画版、アプリ版、アニメ版での世界観の違い、キャラ個性の違い、時系列は?

後に語るこれらの疑問に対する仮説の裏付けともなりえます

 

その仮説とは

 

基本的に「元動物(動物の姿)→フレンズ(ヒトの姿)」に変化する際も

「フレンズ(ヒトの姿)→元動物(動物の姿)」に戻ってしまう際も 記憶の消失は行われず、記憶は引き継がれる

ただし「フレンズ(ヒトの脳)→元動物(動物の脳)」に変化する際

動物の脳では対応しきれないフレンズだった頃の記憶は、処理しきる事が出来ず 失われてしまうのではないか?

 

といった内容になります

これならば、セルリアンの被害にあってしまうと記憶が失われる、という情報がフレンズ間で広まっているのも納得がいきますし

「ヒトのフレンズ(ヒトの脳)→ヒト(ヒトの脳)」に変化したかばんちゃんの記憶に変化が生じなかった現象に関しても辻褄が合います

 

 

ではここで2つめの疑問点

 

②10話「ろっじ」でサーバルが流した涙の理由とは?

 

ですが これを話すよりも先に

 

③漫画版、アプリ版、アニメ版での世界観の違い、キャラ個性の違い、時系列は?

 

こっちの話をした方が内容が伝わりやすいような気がしたのでこっちから話します

まず、漫画版、アプリ版、アニメ版の関係ですが

3つとも繋がっているように見えて 周りの環境が違い過ぎるので実は繋がっていないパラレルワールドなんじゃないか、いやでもここが繋がってるしなー みたいな謎すぎる関係にあります

ざっくりと違いを分けると

 

 

〇漫画版

f:id:arama514:20170413202548j:plain

・パーク内に人間が多数存在する

・セルリアンは登場しない(存在しないとは言われていない)

・フレンズ達の知能が高く、人間が利用する施設を利用したり アルバイトをしているフレンズも居る(周りに人間が存在するおかげで知能が高いのかもしれない)

・アニメ版と同一キャラは登場するものの、キャラの性格が合致しない(一部近いキャラもいるが 偶然か?)

・フレンズ達は飼育員の管理下におかれていて、職員に管理されている(全てではない?)

 

〇アプリ版

f:id:arama514:20170413202445j:plain

・パーク内に人間はいるものの、セルリアンの襲撃により事実上閉鎖状態になっている

・セルリアンが存在する(モノや生物から"輝き"を奪い、"形"をコピーする)

・フレンズ達の知能は漫画版と近いかそれ以上(人間と一定期間居たことで ほぼ人間と大差ない知能を得たのかもしれない)

・キャラの性格が合致しないのも漫画版と同じ

・フレンズ達は個々に動き 行動している

 

〇アニメ版

f:id:arama514:20170413202523j:plain

・パーク内に人間がほぼ存在しない(絶滅したという情報が一部で広まっているほど)

・セルリアンが存在する(無機物にサンドスターが反応して生まれる?)

・フレンズ達の知能はかなり低くなっている(一部フレンズは知能を隠しているようにも見えるが アプリ・漫画版と比較すると明らかに低い、人間と共に行動しなくなった影響か?)

・キャラの性格うんぬんはまあ

・フレンズ達は個々に動き 行動している、ナワバリ意識がある

 

だいたいこんな感じ、セルリアンの存在の有無やパークの状況、ミライさんの行動などから時系列を絞ると

 

漫画版→アプリ版→アニメ版

 

といった流れになると思われる…が ここで疑問がこれでもかというくらい無限沸きする

 

・漫画版で沢山いた人間はどこにいったのか?

・漫画・アプリ版からアニメに代わり なぜフレンズの知能が落ちたのか?

・漫画・アプリ→アニメになる際 なぜ性格がまるで別人になったかのようなフレンズが居るのか

・漫画版にセルリアンが登場しない、存在すら語られないのはなぜか

・アプリ版とアニメ版のセルリアンの発生条件が違うのはなぜか?そもそも見た目や性質がだいぶ違うのでそこも

 

……正直言ってキリがない

 

アプリ版と漫画版はかろうじて繋げられなくはないのだが、どうしてもアニメ版の環境だけ他の媒体と違い過ぎるので 始めはこの2つの関係は切って良いものだと思っていた

 

…が 10話「ろっじ」にて ラッキービーストの映したビジョン内にアプリ版サーバル?と思わしきキャラクターがミライさんと会話しているシーンがあった

これはアプリ版とアニメ版がリンクしている可能性が高い事を示す重要なシーンであるにも関わらず 特に詳しい事は追及されず しかもサーバルちゃんが泣いて 終わってしまった

 

f:id:arama514:20170413202726j:plain

早起きしている場合ではない…意味深すぎる…

 

これに関してだが、劇中 ラッキービーストのビジョン内でミライさんが話していた話の内容と、アプリ版の設定

また 先ほど述べた 記憶の消失についての仮説を踏まえ1つの仮説を立てる事にした

 

 

 

----ここから仮説----

 

 

〇漫画版→アプリ版

漫画版の時代には特にセルリアンなどは存在せず、人とフレンズが共存するテーマパークだった

が、セルリアンの女王が突如出現した事で、事実上パークは閉鎖状態に

アプリ版ストーリーを得て サーバルとミライ、主人公たちはセルリアンの女王を倒す

 

〇アプリ版→アニメ版

女王を倒した後、パークの復旧活動に移るが 「セルリアン襲撃事件」の影響か

「サンドスターが無機物に反応して生まれるタイプ」の新しい(?)セルリアンが出現しはじめる

アプリ版の「煌きを奪う」タイプのセルリアンと違い「フレンズと同じサンドスター」を動力としている為、フレンズがセルリアンに狙われる事となる

 

10話でミライが話していた「巨大セルリアン」が出現する

「いやー それにしても完全撤退は大げさですよねー」

「それにしても あのセルリアン削っても削っても自己修復を~(中略)今週中に倒せない場合、私たちもパークから…」(全て10話より引用)

生身の人間がセルリアンを「削っても削っても…」ができるとは到底思えない為、恐らくなんらかの兵器を持ち込み セルリアンに抵抗したものと思われる(11話に弾丸や戦闘機が一瞬映っていたのはその残骸か?)

 

「結局パークの職員も島を出る事になりました…(中略)ミライさーん(旧サーバルの声がした後帽子が風で飛ぶ)」(全て12話より引用)

島に残った最後の人間であるパークの職員が、島を去った事がここで明言されているが、後のアニメ版でもセルリアンが登場している(=セルリアン問題は根本的には解決していない)事から止むを得ない撤退だと思われる

しかし、パークの職員含め 人間達がフレンズを置き去りにして島を去るという事は到底考え難い

つまり、ここで人間がフレンズを島に残して撤退せざるを得ない何かしらの理由があったはずである

 

では、その理由とは何か?

憶測の域を出ないのと語彙力が無いので箇条書きでまとめるが

 

・セルリアンは無機物とサンドスターが反応して生まれる

・対セルリアン用に 人類が持ち込んだ兵器はもちろん無機物

・11話終盤で登場した「黒セルリアン」は 実際に米軍で使われていた軍事兵器ロボット「bigdog」に酷似している

 

f:id:arama514:20170413202825j:plain

bigdog

f:id:arama514:20170413202828j:plain

・黒セルリアン

 

 

…つまり 人間がセルリアンに対抗する為 兵器を持ち込めば持ち込むほど、サンドスターがそれらに反応してしまい、新たなセルリアンを誕生させてしまう原因となっていた

つまり、現状の人類ではセルリアンと戦う事自体が逆効果であり、フレンズ達を守るための最善の行動、それは島を撤退する事であった

 

…では島に残されたフレンズ達はどうなったのか?

 

 

残酷な話ではあるが 恐らくほぼ全てのフレンズがセルリアンの被害を受け、動物の姿に戻ってしまった可能性が高い

 

 

これには幾つかの裏付けがあり

 

アプリ版→アニメ版の過程でほぼ全てのフレンズが動物の姿に戻った後

サンドスター火山の活動が活発化した事により、アニメ版よりも少し前の時代に再フレンズ化したとなると

「アニメ版とそれ以前とで 別人のような性格をしていたキャラクターについて説明がつく事(一番最初に述べた記憶の消失がコレの裏付けとなる)」

アプリ版以前のフレンズは人間と共生していたにも関わらず、アニメ版のフレンズは人間の事をほとんど認知していない

この事に対する証明ともなりうる

アプリ以前のフレンズ達と比べ アニメ版フレンズの知能は低い傾向にある

これは 記憶が消失した事により、ヒトと共生し 学んだ記憶も消えてしまったから…という説明がつく

 

ただ この仮説にはいくつかの例外が存在する

その代表的な存在が ツチノコ である

彼女は 明言はしないが、ジャパリパークに人間が存在していた頃の事情を知っているような仕草を取る事が多く

回りが知らないようなことを平然と口走るシーンも多々存在した

もしかすると彼女は アプリ版→アニメ版の過程で セルリアンの被害から逃げ、生き延びる事が出来た数少ないフレンズなのかもしれない

 

また ツチノコに限らず、中途半端に過去の出来事を知っているかのような発言をするフレンズも多数存在した

 

これは最初に述べた 

 

基本的に「元動物(動物の姿)→フレンズ(ヒトの姿)」に変化する際も

「フレンズ(ヒトの姿)→元動物(動物の姿)」に戻ってしまう際も 記憶の消失は行われず、記憶は引き継がれる

ただし「フレンズ(ヒトの脳)→元動物(動物の脳)」に変化する際

動物の脳では対応しきれないフレンズだった頃の記憶は、処理しきる事が出来ず 失われてしまうのではないか?

 

この部分

 

フレンズだった頃の記憶はほとんど消えているが、かすかに残っている もはやイドに潜んでるんじゃないかとかそういう遺伝子レベルの記憶がふと過った(?)とかそういう感じじゃないかっていう そろそろ長文疲れてきたが タイミングが良いので

 

②10話「ろっじ」でサーバルが流した涙の理由とは?

 

ここまで私の仮説を見てくださった勘の良い方ならもう 私が何を言いたいのか、分かるかもしれません

10話でラッキービーストが写したビジョンを見たサーバルは、遺伝子の奥深くに眠っている記憶

再フレンズ化する前、ミライさんとカラカルとその他フレンズ達と歩んだ記憶を

もうほとんど覚えてないし なんだか分からないけど、ビジョンを見せられて 何かを思い出して、全然分からないのに とても大切な気がして、涙を流してしまった…のではないでしょうか?

 

さて 最後の方だいぶ投げやりになりましたが ここまで読んでくださってありがとうございました

やる気があるときに最後の方の投げやりテキストは修正するかもしれませんし そのまま放置するかもしれません

 

それでは また機会があれば 出会いましょう

 

【シャドウバース】イキスギエルフ2017(白狼エルフ)

どうもこんにちは あらまです

マスターいってシャドバ記事書くのがひそかな夢だったのですが、ひそかな夢が叶ったのでここにオタクの自己満記事を書こうと思います

 

たいして試合数も稼げていませんし、まだ改良中のデッキですが

 

・新環境が近い事

・モチベありすぎて今すぐにでも記事を書きたい事

・試合数稼いで勝率ウェイみたいな事するのもなんか気が引けた事

 

とまあなんかいろいろアレが重なったのでもう書く事にしました

 

 

〇デッキレシピ

 

f:id:arama514:20170321210231p:plain

 

ランクマッチで恐らくテンプレートと思われる白狼エルフをしばらく使用し、自身の感覚でここは弱いと思ったカードを抜いたり、苦手な相手に対する解決札を増やしてみたりなど若干のアレンジを加えたような形になってます

 

エルフは使用する人によってプレイングが分かれやすいクラスな為、人によって違う回答が出るかと思いますが、僕はこの構築に落ち着きました

 

 

〇カードの採用理由

 

おそらくテンプレートな白狼エルフには投入されていないと思われるカードが複数枚あると思うので、そのカードに対する個別解説をすこし

 

 

f:id:arama514:20170321211449p:plain

ユニコーンの踊り手・ユニコ

白狼エルフは、序盤を小型フォロワーを展開&手札補充、中盤を意思やティアなどのパワーカードで制圧、終盤にリノや矢でフィニッシュ、という(理想の)流れが強力である反面

序盤のカードパワーに欠けていて、アグロ系統のデッキに4ターン目までに力負けし、そのまま6ターン目までに倒されてしまう事も珍しくありませんでした、というか敗因の多くはそれです

更にアグロ系統のデッキは引いたカードをすぐ使えるためコンボ性を重視するエルフよりも断然事故りにくく、事故率と序盤のパワー負けが合わさり、これらのデッキに勝つ為に要求される引きの強さ(ハンドの強さ)はかなりのものになってしまいます

ただしアグロ系統のデッキに対しては、試合を長引かせれば長引かせるほどカードパワーの優劣が逆転し、6ターン目以降まで粘る事が出来れば ライオン君や意思、守護カード1枚でゲームエンドに持ち込めるほどまでになります

そのため序盤をどうにかしてしのぎ、カードパワーが逆転するまで耐えるため コストが軽めでかつ汎用性を損なわず、ライフゲイン効果を持っているユニコの採用に至りました

ミニゴブでサーチされる対称な為、ユニコはリノセウスのサーチを妨げる、と思うかもしれませんが そもそも白狼エルフのミニゴブは「ディスアドバンテージのない&デッキ圧縮をするフォロワー」としての運用がメインなので正常なプレイングを心がけていればサーチを妨げているといった発想にはならないと思うので安心してください、超越に対する勝率が落ちるのは否めませんが

 

 

f:id:arama514:20170321212123j:plain

・ローズガーデンキーパー

かわいい

よく白狼エルフで採用されているコス4フォロワーとして「エルフプリンセスメイジ」がいます

疑似フローラルフェンサーのようなもので、手札にコス0フェアリーを2枚加えるので後のコンボに繋げたり、そのまま並べて盤面を有利にしたりと応用がきくのでとても強力なフォロワーですよね、有利な相手に対しては

今のシャドウバースは4~5ターン目に返さないと負けるフォロワーを置かれる事が多いです、アルベールやアグロヴァンパイアのフォロワー、早めに出てきたドロシーゲイザー…

そんな強力なフォロワーがひしめく4~5ターン目に悠長にエルプリを進化させている暇のない試合がとても多く、そもそも そのターンにエルプリを余裕を持って進化させられる相手がコントロールやミッドレンジタイプなどの遅めなデッキであり、その相手にはそんなことしなくてもエルフは勝てます(だいたい)

除去ではなく””バウンス””なのが気にかかりますが スパイラルゲートが強力である事と同じように、マナを扱うゲームなのでゲーム中盤に相手をテンポロスさせるだけで非常に状況を有利にできます

アルベールをバウンスしたりドロシーをバウンスしたりヴァイトをバウンスしたりして一時的に場を取るだけでも、その後の意思やティアなどにつなげられる為 8ターン目の白狼を置くターンまで延命しやすくなります

始めは2枚採用していましたが 色々あって1枚に、自分はピン積み大好き人間なので1枚ですが、2枚でも問題ないと思うのでお好みでどうぞ(丸投げ)

 

 

f:id:arama514:20170321213508j:plain

・天馬のエルフ

採用理由としてはローズガーデンキーパーに近いですが、こちらは進化権を使わずとも メイやフェアリーとの組み合わせでどんなフォロワーでも単体除去できるのが強みです

始めは””4枚目の森の意思””として採用していましたが、アルベールやドロシーなどターン数に見合わないヘルスを持つエンドクラスのカード+何かを並べられると森の意思で駆逐しきる事が出来ず、手詰まりになってしまう事が多々ありました(アルベール+ジェノ(フロフェン進化の残骸)とかドロシー+ゲイザーとか)

そんな状況でもこのカードならばだいたい2:2交換にもっていけるため、5ターン目における返しとしては森の意思よりも優れているパターンがそれなりにある事と、バハムートや硬すぎる守護モンスターなど、従来のエルフではかなり手詰まる、というかほぼ負けみたいな相手に対してもワンチャン生み出せる事に良さを感じたので採用しました

結果 意思2天馬1という構築に、これも好みによると思うので意思と天馬の枚数は好きにしてください(思考放棄)

 

 

〇プレイング

 

白狼エルフは対戦する相手のデッキタイプによってプレイングを変えていかなければならず、慣れないと使用するのが難しいデッキであると思います

 

ただどの相手に対しても共通でいえる事は

序盤~中盤で、極力手札の消費を抑えつつ、かつ盤面を取れる最適解を現状から導き出す事

がとても重要になってきます、リノセウスも矢も叩き出す火力に直接手札枚数が関わってくる為です

 

また、早い段階で相手のキル方法をやんわりと試行しておくことも重要で

「早期の内に矢を引いてしまったから相手のライフを〇〇まで減らしておこう」

「〇ターン目までに進化を使わせて、〇ターン目でリノセウスで削ってテミスを打たせて〇ターン目に矢で倒そう」

「墓地の枚数が〇〇だから祝福にそなえて意思は温存、進化を使って場を返して その後祝福を意思で返して リノ矢で削ろう」

みたいな だいぶざっくりと書きましたが 現状ハンドと相手のデッキタイプから どのタイミングでどうやって倒すか を考えられるようになると勝率がグッと上がるはずです

 

難しい分 考える楽しさや、知識が必要になってくるので とてもカードゲームをしている感覚が強く 使っていて楽しいデッキだと思うので皆さんもじゃんじゃん使ってみてください

 

おわる

【演舞】ゆめこメディしょう軸 半対面構築

どうもこんにちは

今まであまり使った事のない 対戦でもあまり見ないような人形を使ったり、今まで使った事のないタイプのパーティを組んだりしていろいろ模索するのが最近楽しくてしょうがない あらまです

 

1月終わりあたりから2月半ばくらいまで 演舞勢なら誰しも耳にした事はあるであろう「ひなドレメディしょう」を初心に帰って使用してみました

ですがあまり戦績は振るわず、間近6~7割程度といったどうにもイマイチな勝率でした

なぜ厨パや結論パなどと呼ばれる事もある「このパーティ」で勝ち越せなかったのか?いろいろと考え、思ったことがいくつかありました

 

まず人形演舞というゲームをやっている人は、どうも相手を上から殴って倒す、という発想よりも 相手の攻撃を受けきって倒す、という発想になりがちなようで、俗にいうオタクサイクルや受けループのような物と多くマッチングしました

これだけならばまだEメディスンでキャッチしたり、こだわりをシャクトレしたりすれば崩せるのですが、その対象の人形が木札持ちであったり 希望の面持ちであったりするパターンが非常に多く何回か叫びました

お分かりかと思いますが、オタクサイクルや受けループなどの相手の攻撃を受けて勝利するタイプのパーティはどうしてもEメディスンに弱くなりがちです

ただ逆に言うと「ひなドレメディしょう」側もこれらを破壊する手段はEメディスンくらいしかなく、逆にこれを止めてしまえば受けを崩す事が出来ず、受け側の勝利が濃厚になるわけですね

ピンポイント気味とはいえ、メタゲームであるためこういった事が発生する事も珍しくなく、また最初に説明した通り相手の攻撃を受けきって倒す思考の人が多いためこれらとマッチングする回数も必然的に多くなります

 

そしてもう1つ、Eメディスンを選出していけないような試合での「水・風」あたりの一貫がとても厳しく、また高耐久光属性人形や極光などの相手もキツいです

これは純粋に「ひなドレメディしょう」の弱点であり、自分も昔から知っていたので

 

この弱点を克服しつつ、上記のオタクサイクルや受けループを破壊出来たら最強のパーティになるのでは?

 

と、思い今回のパーティを組むに至りました

 

 

f:id:arama514:20170228195506p:plain

 

Eゆめこ+Eメディスン+Sしょう

この3匹から組み始め、あとの3匹はこれらで相手をするには厳しいと思われる相手を意識し採用しました、そしてEひなは抜けました

捕縛縄PコンガラAえいりんなどの特定種族撲滅特化型謎生物ザ謎生物が割と大量にいたのも理由の一つです

 

 

〇アタッカー4枚(Eゆめこ+Eメディスン+Sしょう+Eすいか)

この4匹でほぼ全ての人形を倒す事ができ、火力も高い奴が多いです

基本選出はこのアタッカーの中から3枚になります

〇Dドレミー

上記4枚のアタッカーではどうしても相手をするのが厳しいPむらさ、Pあやなどをある程度牽制します

ただし相手側が「Pむらさ、Pあや」入りの対面構築である場合はDドレミーは選出しないことも考えられます

このパーティでそれらに明確に有利を取れるのがDドレミーだけなので非常に釣り出しされやすいためです

その場合 アタッカーに先制技持ちが多いのでPあやはそれで縛ります、PむらさはEすいかの雷符とかで倒します

また気分屋やPPキルなどの搦め手に対する回答や強引に引かせて裏に打点を与えるチャンスを作れる最強技”””破滅の声”””の為に採用している意味合いも強いです

構築上ほとんど「チェンジリング」と「破滅の声」しか打ちません、でもマナ恵は切らない方がいいなとは思いました

〇Eヘカーティア

僕愛用 オタクサイクル撲滅マシーン です

詳細は個別解説にて

 

 

 個別紹介

 

f:id:arama514:20170124014104p:plain

Eゆめこ@銀のかんざし

黒H32C44D38S16

181-x-110-189-134-103

マクロバースト

ギガンティック

春一番

ハウンドノイズ

 

・僕が演舞で初めて作ったパーティに使ってたゆめこの流用

何を意図して調整したのか不明すぎたが降り方に””猛者感””を感じたのでそのまま使った(適当)

 

今回のパーティの主軸アタッカー

風+闘+命中安定120技の強力さは言うまでもなく最強であり、上位人形にも有利な相手が多いので選出率は断然トップ

始めは黒いチョーカーを持たせて運用していたが、Sじゅんこなどの高速散弾アタッカーを倒す手段がEゆめこしかないパターンが多く、それらが相手にいる時にチョーカーで運用していると非常に動かしづらさを感じた

なのでチョーカーをSしょうに移し(チョーカーSしょうは、極光など選出が分かり易いパーティに対する回答として使えるので結果的に正解だと思った)代わりに銀のかんざしをもたせて運用した

ハウンドノイズは、Eすわこ等に回復を強要させてSしょうに無償交代したり、そもそもSしょうがいない時に突破口の1つとして使ったり、死に際に使って裏のEすいかのカノンで飛ばしたりするときなどに使う

ロームレイの採用も考えたが打つ対象が「Eあや、Dときこ」くらいしかおらず、どちらもこのパーティに対して選出できないような人形なので採用を見送った

 

 

f:id:arama514:20170118213435p:plain

Eメディスン@こだわりピアス

碧B30C44S56

145-x-115-142-90-179

スイートデスペラード

インスティンクション

ポイズンボム

シャークトレード

 

・B、紅Pむらさの急襲+虎走りを最高乱数切って耐える

・S、最速110族抜き

・C、余りブッパマン

 

つ か ま え た

言わずと知れた演舞界の闇、EゆめこやSしょうでは突破の厳しい相手が見事にEメディスンの攻撃範囲と重なっている為非常に相性が良い

とはいったものの基本的に「Eゆめこ+Sしょう+Eすいか」の3匹で範囲が十分であることが多く

そうでなくとも後述するEヘカーティアで崩していく事が出来るため、実際は選出の段階で明確にサイクル戦が見えており、その過程で明らかにこの人形を刺すファクターが存在する場合や単純に毒歪の範囲が欲しい時に選出している事が多い

関係ないけどメディスンの特殊衣装めっちゃかわいいと思います、マントひらひらしてるの かわいいよね

 

 

f:id:arama514:20170228202753p:plain

Sしょう@黒いチョーカー

碧A64S64D2

165-172-95-80-96-178

ルミナスフラックス

シューティングプレス

オーバーレイ

疾風迅雷

 

・ブッパゴリラウホ

 

ルミフラの反動をアビリティで受けないのは勿論、ステトラや火傷などの定数ダメージでチョーカーが潰れず、必ず1回は行動が保障されているのでとても扱いやすい

このパーティでは相手をするのが厳しい極光に対する回答の一枚で、対極光戦では裏に置くなどしてチョーカーを温存した立ち回りを意識して使います

またパーティで唯一の迅雷ストッパーであるので、そのあたりも割と意識して使います、不意のベルト迅雷などで対面をコロコロ変えられると辛みあるパーティなので見極めが結構大事だったりします

 

 

f:id:arama514:20170124011007p:plain

Dドレミー@迎撃ビット

蒼H48B50D28S4

239-80-187-90-119-57

ポルターガイスト

チェンジリング

破滅の声

マナの恵み

 

・2期レートだかなんかで使ってたDドレミーの流用、謎調整で猛者っぽさを出していけ

 

悪夢は見れたかよ?

言わずと知れたメガクレセリアのような何か、基本的に攻撃を受けてビットで若干の削りを入れつつすぐにチェンリンして後ろのアタッカーに繋ぐ「実質的に裏のアタッカーの耐久力を底上げする動き」をしていきます

また選出の段階で相手のパーティに「気分屋による無限の勝ち筋」や「EエリスによるPPキル」などの絡め手によるエクストラウィンめいた勝ち筋を察知した場合も積極的に選出していきます

先に述べたズバ抜けたクッション性能と破滅の声によってアタッカーの弱点を見事にカバーしており、非常にかみ合っていてやっぱり強いです、H140B125で破滅交代技持ちはヤバヤバい、語彙力消し飛ぶくらいにはヤバい

 

 

f:id:arama514:20170228204609p:plain

Eすいか@藁人形

碧C64S64D2

155-x-125-172-101-156

ウォーターカノン

ファイアウォール

アクアソニック

雷符

 

脳筋ブッパ

 

 酒を噴射したり火を吐いたりする怪物(水/炎ってそういう事だよねっていう)

実は最後に決まった1枠の人形で、他の5匹的に「Pコンガラに強めで火力があってPあや縛る為の先制技があって水とか炎とかでなんかイイヤツいねえかな」と模索していたらコイツにたどり着いた

藁カノンの火力は言うまでも無く凄まじく、藁のダメージをアビリティで喰らわないので相手を一発で沈めさえすればもう一回(威力150で)打てるドンみたいな初代はかいこうせんじみた感覚を味わう事が出来る

今回はSしょうの持ち物が藁人形ではない事と、Eひながそもそも採用されていない事から通常のひなドレと比べ相手のDドレミーがやや重いため ドレミー入りの相手に対してはお世話になる事が結構あった

リフレクトガードHD特化ドレミーや、ドッペルゲンガーを持ったドレミーなどのオーパーツを多々目撃してしまったので倒す手段が多いのに越した事は無いは思われる

 

 

f:id:arama514:20170115132719p:plain


Eヘカーティア@兵糧

碧H64D2S64

167-x-170-x-171-123

シューティングプレス

ダークネススイーツ

ミアズマ

バリアオプション

 

・HSブッパマン(赤髪状態で準速70抜き)

・D、B<D

 

面倒な並びを纏めて破壊する、オタクサイクルキラー

ひなドレ構築はEすわこやEじゅんこなどが絡む受け思考パーティに対して攻め手が詰まる事が多く、選出でそれらが見えた時点でメディスンでこだわりを押し付けざるを得ない展開になってしまい、いろいろとキツみがありました

木札入り受けループなども同様で、メディで崩せないと勝ち筋が消えるパターンも珍しくありません 

そこで

 

・Eすわこ+Eとよひめ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eじゅんこ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eサリエル+なんか

・Eじゅんこ+なんか堅い奴+堅い奴

 

みたいな本来ひなドレ構築では相手をするのが厳しかった並びに対して1枠で答えを出す事が出来、かつ汎用性を損なわないEヘカーティアに白羽の矢が立ちました

 

上記の受け思考ループに限った話ではなく、純粋に大地+闇+ミアズマで処理できる範囲は非常に広く、バリオプや形態変化による有利択ゲーの押しつけが非常に強力

 あとは単純に闇打点持ちなので、今まで辛かった光高耐久人形に対して打点を持っているという点も評価が高いです

 

 

 

選出

 

〇基本選出

アタッカー4枚、相手に応じて変えていきます

〇オタクサイクル、受けループ等

アタッカー2枚+Eヘカーティア、アタッカーは相手に応じて変えます

〇ひなドレ構築

Sしょう+Eゆめこ@1、ラス1は取り巻きによって変わります

〇極光

Eすいか+Sしょう@1、@1はまあ変わる

 

あやふやすぎてあんまり書く意味無いな???

 

 

以上です、最後まで読んでくださってありがとうございました

【演舞】受け思考メタ潰し+受け思考オタクサイクル

どうもこんにちは、あらまです

 

 

f:id:arama514:20170115040034p:plain

かねてから地味に目標にし続けてきた「間近30戦 勝率100%」をようやっと達成できたので、そのパーティの記事を書こうと思いました

 

正直、4期レートも終わり、本家の新作発売に伴い人が少なくなってきているのと 色々と運が良かったのがとても大きかったとは思いますが オタクの自己満ラクガキみたいなものなので

ああーこんなもんかー、みたいな感じで流し読みでもしてもらえるとありがたいです

 

あ、あと最近 新規の方もけっこう見かけるので(うれしい)何かしらの参考にでもなればもっとありがたいですね

 

前置きが長すぎるのもアレなので早速パーティの紹介にいきましょう

 

 

パーティコンセプト

 

f:id:arama514:20170115035250p:plain

 

・相性補完を強く意識した相手の人形の攻撃を受けて後続に回す歯車を組む

・上記人形では崩せない&どう足掻いてもこちらが崩される、そういった相手にメタを張りつつ汎用性が高い攻めの人形を用意する

 

こんな感じで組んでました、パーティの考え方的には原点回帰して、初期のひなドレ+ひなドレメタみたいな構築になっています

 

また、歯車である人形は Eメディスンに崩されにくく、毒を受けない(ポイトラを踏まない)人形で極力構成しました

補完で組まれた並びに対する崩しとして まず思い当たるのがEメディとミアズマ(+森羅バリオプorポイトラ)だと思ったからです

 

それでは個別解説

 

 

 

f:id:arama514:20170115035853p:plain

Pむらさ@藁人形

紅A64D2S64

155‐189‐85‐x‐121‐132

急襲

虎走り

狂乱浄瑠璃

爆音フルバースト

 

・特に調整なし ブッパ猿

 

受け思考サイクルですが、今回のパーティの主軸のアタッカーになります

まず、受け人形のチェンジリングや疾風迅雷や定数ダメージと、Pむらさの急襲+aの攻撃の相性が良く、受け人形で削った相手をPむらさで縛るという動きがとても強力であるからです

 

Pむらさは非常に火力が高く、数値で受けき切るのは難しい為、基本的にアビリティや相性で受けられる事になります

なのでPむらさに受け出しできる人形はとても絞りやすく、相手の選出も特定しやすいです

 

なのでまず、この子が相手にどれだけ刺さっているかで全体の選出を決めていきます

相手のPTに、この子を受け出しできる人形が2匹以上いた場合は基本的に選出しません

逆に受け出しできる人形が限られていた場合、積極的に選出し、釣り交換や交代際のダメージ蓄積などで受け先の破壊を狙い、この子の通りを強めていくのが勝ち筋の一つになっていました

 

なんか他にも色々書こうと思いましたが、ほっとんど前回の記事と同じことを書きそうになったのでア

 

本家でいうとメガ〇ルーラに近い運用をします

ただ奴のような耐久力は持ち合わせていないので、ゴリ押しツッパのような危ない択は選択しずらいですね、対面の神には勝てなかった

それ故に 受け人形との相性が良いのかもしれません

 

 

f:id:arama514:20170115041200p:plain

 Eようむ@銀のかんざし

白H42C64D24

191-70-120-157-167-70

ラストスラッシュ

ミストフォッグ

疾風迅雷

抜打

 

・H、16n-1

・C、負担を大きくする為ブッパ猿

・D、余り

 

受け人形その1、Eひなとの相性補完が完璧で、Pむらさの苦手とする物理の数値受けや直感持ちのEあや(ピアス持ちはちょっとシビア)「風・草・水・雷」を受けつつ撃破を狙います

またパーティ的に辛いSじゅんこを数値で強引に受けて突破、あるいは蓄積させて 後ろのPむらさ圏内に入れたりします

パーティの中核となるPむらさや、歯車の相方であるEひなとの相性を強く意識した人形で、更に毒状態にならずEメディスンに破壊されにくく、ついでにSしょうDサリエルにとの対面でも勝てる人形です

 

この子自体相当スペックの高い人形で、「ひなドレ」の弱点であった光物理ATにもある程度抗えて鋼も等倍で通り、火力もそこそこ出るのでEひなと同時選出しても全く問題ない感じですね

この点が従来の「ひなドレ」と違う部分であり、やはりある程度の火力を持った受け人形は強いなと 再認識させられました

 

余談ですが、ぼくが初めて組んだPむらさ軸のパーティは、PむらさとPようむを主軸に組んでいました

今回のパーティはPむらさとEようむが主軸です、「ようむらさ」ペア部門人気投票あると思います

 

 

f:id:arama514:20170115042612p:plain

Eひな@金のかんざし

蒼H64B64D2

207-150-128-x-141-35

ホーリーフレア

毒の濁流

チェンジリング

シャドウボム

 

・HBブッパマン(HBぶっぱ金ざしで紅Sしょう藁ルミフラ2耐え)

 

怪物イズ怪物

 

まず、タイプ相性やアビリティが物理方面に強く それに金のかんざしを持たせることによって集防方面に意味不明な硬さを持ち

散防は元々120あり、Hも100あるので130族の一致抜群100程度なら1発耐える耐久を持っている

更にAも130あり、とにかく対面性能がおかしい

使っていてマジで???となるシーンが多く、本当にコイツは感覚が狂います

 

Eようむが銀(散防方面)、Eひなが金(集防方面)の歯車を主に担当していて

更にどちらも 逆の方面に対してもある程度の耐久力を持っている為 非常に崩されにくく、相性補完も完璧でとても使いやすかったです

 

もうちょい書こうとしましたが、コイツも前の記事で使用した個体と同一個体なので まあいいかなって

 

 

f:id:arama514:20170115044119p:plain

Dときこ@迎撃ビット

 碧H62B22S46

201-100-151-55-85-135

飛翔乱舞

疾風迅雷

ミアズマ

止まり木

 

・H、この種族値で奇数を維持した最も高い数値

・S、最速70族抜き(準速Pむらさ抜き)

・B、紅Sひじり(Sしょう)のルミナスフラックスを最高乱数以外2耐え

 

以前までこの枠はEあやを使用していたのですが、「Eれいむ、Eせいじゃ、Pじゅんこ」等の歪+Eひなに入る打点を持つ物理アタッカーやSひじりが非常に重いと感じた為 急遽導入されました

Eあやと違い直感を持たない分、Pむらさに対する抑制力が低めなので、Sに大きく努力値を割き 一般的なPむらさは抜けるようにメイキングしてみました、実際にPむらさと対面した事がまだないのでなんとも言えません

 

実は選出率最下位で、ぶっちゃけこの子が活きているのか、どれほど相手の選出に影響力を与えているのかがイマイチ分かってないです

 

ただ、Eようむ+Eひなの並びに、歪の一貫を切りつつ大地を無効化(縦横無尽や黄砂中などでEひなに大地が入る時など)できるこの子の並びはそこそこ頑固に見えるのではないかな、と思いました

上記2匹との相性補完も悪くないです

 

ただ、ピアスEあや、Eみこなどがだいぶ重くなってしまいました、受け思考のパーティはどうしてもあれがキツいこれがキツいと言った思考に至って迷走しがちです(不意の拘り火力持ちは特にキツい)

拘り持ちは初回の火力で拘っている事を見極め、その後のプレイングで対処していくしかないですね

 

ぶっちゃけもっとこの枠に適した人形がいるんじゃないか?って思ってる一番怪しい部分なので色々怪しい

 

 

 

f:id:arama514:20170115132513p:plain

Sしんき@対歪の符

黒H10C54D30S36

175-x-110-189-125-133

グラビティブラスト

ムーンボウ

不思議な波動

ブレイブソング

 

・H、16n-1

・C、グラブラで無振りEメディスンを下1つ切って乱数1発

・D、Eみこのファイアウォール+ウルトラハイトーンを上1つ切って耐える(ピアスEメディ痛烈インスティンクションを歪符込みで耐える)

・S、準速80速抜き(Pむらさ等)

 

あまり同時選出される事が無いので気にしてなかったのですが、このパーティEひなとDドレミーを同時選出されるとひじょ~~~~~~~~に崩すのに手間がかかってしまいます

というよりDドレミーが単体でもやや重く、「Dドレミー+a」みたいな並びが相手をしていて厳しいと感じ、そこで闇を無効化し光と幻の打点を持つSしんきに白羽の矢が立ちました

 

ただ、EようむDときこSしんきと3匹見えていると非常にEメディスンを誘いやすい為、対歪の符で強引に耐えてグラブラ1発で持っていけるようにカスタマイズしてみました

黒いチョーカーにしていない理由は

「Eメディスンは受け人形の迅雷などから降臨されるパターンが多い為、それらでチョーカーを潰されると機能しない事」

メディスンを突破した後Eひなのシャドウボムで突破されないことがアドバンテージになる」

と感じたからです

 

また、後述するEヘカーテイアとの相性補完も良く、闇を無効化(チェンジリングを無効化)できるアタッカーは強いなーと

 

ブレイブソングからの

†グラビティ・ブラスト†

使っていて楽しいですね、一致120技は強い

 

 

 

f:id:arama514:20170115132719p:plain

Eヘカーティア@兵糧

碧H64D2S64

167-x-170-x-171-123

シューティングプレス

ダークネススイーツ

ミアズマ

バリアオプション

 

・HSブッパマン(4振り100族などを抜ける、Sに甘えたEあやなどに)

・D、B<D

 

面倒な並びを纏めて崩す、並びキラーです

主な採用理由や運用法は前の記事と同じなので省きます

と思ったけどちょろっと書きます

 

・Eすわこ+Eとよひめ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eじゅんこ+Pコンガラ

・Eすわこ+Eサリエル+なんか

・Eじゅんこ+なんか堅い奴+堅い奴

ような攻めを許さない頑固な並びに対し、耐久・火力・範囲・バリオプ・ミアズマを持ったこの子は非常に強く刺さり、1匹で面倒な並びを破壊する事が出来ます

更にそこそこの対面性能もあり、汎用性が高く 枠を取らないとってもエコな人形です

 

大地+闇+ミアズマで処理できる範囲は非常に広く、バリオプや形態変化による有利択ゲーの押しつけが非常に強力

 

また演舞は環境的に、超速いか超遅いの2択に分かれやすく、100族の大半が甘えた準速以下が多いので形態変化したこの子で上を取る事ができたパターンが割とありました

Eヘカーティアで相手の上を取るというのは非常に重要で(特にこの型は森羅結界を採用していない為)有利択ゲーの押し付けやすさに大きくかかわってきます

 

 

 

そんなこんなで終わり

 

11月に本家新作が発売され ぶっ通しでプレイしていましたが、やっぱり演舞も定期的に里帰りしたくなるような楽しさを持っているなあと改めて思いました、久しぶりにやるとめっちゃ楽しいですね

どちらも違った楽しさがあると思うので これからも両方続けていきたいなと思いました

 

演舞の方は毎回受け寄りのパーティしか組んでいないので 次は勝ち筋を押し付ける様なパーティでも組んでみたいなーと思っています

 

ではでは