【スマブラSP】ガノンドロフ技ランク付けとざっくり解説

どうもこんにちは、あらまです

今回はスマブラの記事を書こうと思います ガノンドロフです

 

そこそこ真面目に書く予定なので良かったら見ていってね❤

 

 

 

〇必殺技

 

NB 魔人拳  SSSS+

ヴヴヴヴヴウ⤵オ゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛アア゛ァ゛⤴⤴!!

空中でも使用できるアピール技

スティックを無駄にカチャチャしなければいけない「ステステ煽り」や「屈伸運動」などと違い ボタン1つで煽る事の出来るガノンドロフはとても恵まれておりコントローラーにも優しい

 

 

下B 烈鬼脚  A+

 通称ガノンキック、主に着地狩りや回避狩り 足の遅いおじさんの移動手段などとして使う

地上で使用するとだいたい終点の半分くらいの距離を移動でき、相手にヒットすると横方向へ強く吹っ飛ばす

そのため回避狩りなどでうまく命中させると そのまま復帰阻止の展開へと繋げやすく非常に強力である

 

また技の終わりが丁度崖端になる位置で烈鬼脚を打つと、終わりのモーションをキャンセルする事が出来る(烈鬼脚キャンセル、れっキャン)

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これから復帰しようとしている相手に高速で近づき復帰阻止をするのに使ったり、崖登りをしようとしている相手の裏に瞬時に回り込み 空後を叩き込むなどの使い道がある

 

 

空中で使用すると出初めに30%前後でも撃墜できるレベルの強烈なメテオ判定がある

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狙って当てるのは難しいが決まれば気分爽快である

 

空中下Bの手始めはメテオ判定だが、持続部分は逆に上方向へ強く吹っ飛ばす

着地狩りを狙う相手に対してうまく当てればワンチャンお仕置きできるかもしれない…が 外した際のリスクが大きく 動きも読まれやすいのでほどほどに

 

崖端で大ジャンプ→飛び降りるように烈鬼脚→空中ジャンプ→反転上Bで意外と復帰が間に合う

これを利用し、下から復帰を試みる相手に対し 烈鬼脚での復帰阻止+上Bによる崖メテオ狙いという二段構えの追撃を狙う事が出来る

 

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どっかでタイミングミスると死ねるので注意

 

 

上B 雷神掌  B

ジャンプ込みで 画面下ギリギリ見える位置くらいから復帰できる程度の上昇量はあり 重量キャラの中では上方向の復帰力は高め

上昇中 敵ファイターに触れると コマンド掴み攻撃に移行し 相手を斜め上へわりと強く吹っ飛ばす

この掴み判定 割とバキューム力が強く 結構離れててもなんかキャッチできたりする、復帰阻止からの空中戦に縺れ込んで そのまま意図せぬキャッチで崖メテオ、なんてこともまぁまぁある

この掴み攻撃の後にもう一度雷神掌も発動できるので 勿論そのまま復帰もできる

 

また回転しているガノンの腕には掴み攻撃とは別の攻撃判定(なんか暗黒攻撃みたいなの)が存在し、これが目に見える以上に範囲が広く そして判定も強い

この範囲の広さを利用し、復帰をする際にスティック下を傾けながら雷神掌を打つ事であえて崖掴まりをせずに このひっかき攻撃判定を当てに行くテクニックがある

このひっかき攻撃、回避崖上がり読みで崖待ちをする位置でもファイターによっては命中したりする、驚きの攻撃範囲である

 

 

横B 炎獄握  S

ガノンガノンたらしめている技、択ゲー押しつけおじさん

受け身に成功したか失敗したか、受け身をした場合のその後の展開や それに対するガノンの行動などをざっくりと解説したいと思う

 

 

〇受け身に失敗した場合

まず受け身に失敗した場合だが ほぼ確定でガノンの下強が入る

ガノンの下強は120%前後で撃墜も狙える強力な技なので 攻撃を受ける側としてはなんとしても受け身を成功させた方がいいのだが、後述する受け身をした後の展開で リターンを取ろうとするガノンの置き行動に対しては最速起き上がり攻撃が有効なので あえて受け身をしないという選択肢も考えられる

この手の読み合いで最も重要なのは ワンパターンにならずに幾つかの選択肢を駆使する事なので、横B展開後に置き行動を多用するようなガノン相手には 最速起き上がり攻撃や、ダウン状態のまま少しだけ様子見などの選択肢を混ぜてみるのは有効と言える

 

 

〇受け身に成功した場合

本題である、まず受け身に成功した場合に 喰らい手が取れる行動は3つ

 

①その場起き上がり

②前方回避(ガノンの後ろに回り込む)

③後方回避(ガノンから距離を置く)

 

これらを全て見てから対処するのはたぶん無理なのでガノン側は 行動を読んで攻撃を置いていくことになる(その場起き上がりだけは見てから狩る事もできるかも)

ここからは 横B受け身展開後のガノンの行動と、それがどの展開に刺さるかを解説したいと思う

 

・下強

無難、その場起き上がりを狩りつつ 受け身に失敗した場合のパターン全てを狩る事が出来る

しかし下強ばかり打っていると 受け身を取れる相手に対しリターンが取れない為、1発目の横Bはとりあえず下強を打ちつつ 相手の横B後の行動癖を観察し

2発、3発目は敵の癖を読んだ行動を選択していくのが良いかもしれない

 

・引きステップキャンセル振り向き横スマ置き

イメージとしては 引きステップで相手の起き上がり攻撃を避けれる位置まで移動し、そのまま寝そべっている相手を横スマで叩き斬る感じ

主に起き上がり攻撃やダウン状態での様子見を狩る為に使う

横B後の攻撃置きを警戒し 起き上がり攻撃を仕掛けてくる相手に使ったり、変な話 横Bに対して受け身を取れない人は(ガノンの横Bを喰らい慣れていない人など) 最速起き上がり攻撃を選択する傾向が強いため それを狩る為に使用したりする

 

・反転横スマッシュ

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ヴオ゛リャア゛ア゛ア゛ア゛ア゛⤴⤴

前方受け身でガノンに回り込んでくる愚か者を叩き斬る、最速入力する事で 受け身後の前方回避を叩き斬り、若干ディレイを置く事で受け身失敗後の最速前方回避を叩き斬る事が出来る

主にこちらがラインを詰めている時に使用する選択肢で、相手の心理状態を突いた択とも言える

決まった時のリターンが最も高いため、この選択肢を適度に振る事で相手の前方回避を抑制し 後方回避を誘発させやすい環境を作れる選択肢ともとれる

後方回避を選択され、うまく決まらなかったとしても ガノン横スマと相手起き上がりのフレームが被っており、かつモーションが終わった後も距離が離れているので 実質後隙がほとんど無い

最速起き上がり攻撃には弱い

 

・引きステップキャンセル横強置き

イメージとしては 起き上がり攻撃を避けれる位置までステップで移動した後 前方回避で回り込んでくる位置にヤクザキックを置く感じ

割と無難な択だが 最速気味で入力しないと相手のガードが間に合ってしまい 逆に反撃されかねなかったり 横強がそもそも当たらなかったりで割とシビアである

 

・引きステステタックル

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相手の行動を見てから選択する択で、引きステ中に 相手が受け身を取るような素振りを見せなかった場合 そのまま起き上がり攻撃読みでタックルを当てに行く

この択の強みは 相手が受け身をとっていた場合 そのまま前方回避位置に横強を置ける点である

もしかしたら前方回避も起き上がり攻撃もまとめてタックルで狩れる方法があるかもしれない、情報求む

しかし なかなか冴えてる時でないと判断が間に合わないので そうそう決まらない

 

・下スマッシュ

ト゛ウ゛⤵リヤ゛ア゛ァア゛ァ゛ァッ⤴⤴

ここに書いといてなんだが 自分はあまりこの選択肢を使わないので(下強の暴発以外であんまり使った事が無い)この択が 最速起き上がり攻撃よりも早いかどうか分からないです

もし受け身を取れなかったパターンを 下強と同じく全て狩れる選択肢だとしたら、受け身を取れなかった場合+前方回避を狩れる選択肢となりえるので強力だと思います

誰か検証して❤

 

・横B

強欲な択、通称横B連

ある程度の目押しを効かせ、相手が回避する方向に向けて打つのが横B連を継続させるコツ

連続で決まるとダメージを大きく稼げるのは勿論だが 横Bを嫌った相手の起き上がり攻撃やダウンでの様子見を誘発させやすく 前述した「引きステップキャンセル振り向き横スマ置き」等の ダウン状態に対するガノンの択が 気持ち通しやすくなる

 

 

・烈鬼脚

後方回避を狩る為に使う、最速気味で入力しないと 相手のガードが間に合ってしまうので気をつけよう

横Bを喰らった側の最も無難な選択肢が後方回避であるため 相対的にこの択も無難な選択肢となっている

受け身を取れなかった相手には当たらないので逆に反撃をもらってしまう

そのため 受け身を取る事ができ、かつ無難な選択肢を理解し 選択できる対上級者向けの択であるとも言える

 

・突っ込んでタックル

こちらも後方回避を狩る為に使用する、同じ後方回避狩りの烈鬼脚との違いは 当てた後の展開である

%が低い間はタックルを当てると 上方向に軽く吹っ飛ばすため そのまま空上などに繋げやすく、更にその着地際に横Bを当て 再度択ゲーに持ち込む事もできるため総じて展開が良くなりやすい

 

 

〇フツーの攻撃

 

・弱  B

 ガノンの技の中では出が早く まあまあ連打が効き、当てた後の展開もまあ悪くないので とりあえず密着の暴れで振ったりする

強いかって言われると微妙だけど無いとまあ困るって感じの技

 

・下強  S

発生良し、ベクトル良し、リーチ良し、吹っ飛ばし良しで更に後隙も少なく ガノン最強クラスの技

当たるとなぜか上に吹っ飛ぶのでそのまま着地狩りの展開へ持っていきやすい

牽制で振っていくのも強いが 足が長すぎて剣士キャラ等には逆に足を斬られる事になりかねないので注意しよう

 

・上強  SSSSSS+

ヴヴヴヴヴウヴヴオ゛オ゛オ゛オ゛リヤ゛ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛⤴⤴

アピールその2、熱帯でのアピールが禁止されている中 アピール技を2つも持っているガノンは優遇されている

暴発以外で使い道が無く 立ち回りに組み込むための労力をつぎ込む必要も無い優れもの

一応当たれば1発でシールドブレイクする、もし(暴発して)当たったら魔人拳とのアピールコンボで相手のメンタルもブレイクしてあげよう

 

・横強  A

通称ヤクザキック、火力もさることながらぶっ飛ばしのベクトルが非常に鬼

斜め下方向に強くぶっ飛ばすので 復帰が強くないキャラが崖付近でこの技を喰らうと 復帰出来ずに詰む

 

ダッシュ攻撃  A-

攻撃の判定や火力、持続自体は強いのだが ガノンの機動力自体が低いのでちょっと使いづらい技

ダウンや移動回避読み 相手の攻撃の後隙など、確実に当てていける場面で振っていき、ターン持続を狙う運用がメインになるかも

 

・横スマ  B+

みんな大好き ヴオ゛リャア゛ア゛ア゛ア゛ア゛⤴⤴ 

今作から剣になった事によりリーチが伸び 若干の対空性能も手に入れた、着地狩りの選択肢としても割とアリである

威力は当然最強クラスで 一撃必殺である、リーチを利用した引きステキャン横スマなんかが刺さった日なんかはもう快眠確定である

が、やはり発生が遅いので 基本は置きで使っていくことになる

 

・下スマ B

ト゛ウ゛⤵リヤ゛ア゛ァア゛ァ゛ァッ⤴⤴

今作から剣を使ったクラウド式の下スマッシュになった

回り込み回避読みで使っていくことになるのだろうけど 僕自身 あまりガノンの下スマを使わないので 実は使用感とかがあんまりわからない

下強が暴発して たまに意図せぬ回り込み回避読みが決まり 美味しい思いをしてます💪✨✨

 

・上スマ B+

ハッ゛ッ゛!!

アイク式の上スマッシュ、対空性能は高いが後隙が多め、全作までの蹴り上げのほうが使いやすかったかもなあと少し思っている

 

・空N  S+

ガノンドロフ最強の技、とても発生7フレームの技とは思えない威力とぶっ飛ばし力を持っている

足部分にしか判定が無いように見えるが、どこぞの亜空間タックル魚類の如くケツや下方向など全身に謎の判定があり密着状態で振れば 相手が後ろや下にいてもとりあえず当たるほど

なので 空中の暴れ択としては とりあえずこの技を振っておけば正解である

前方向へのリーチも 空Nとは思えないほどあり後隙も少なく、差し込み 暴れ 撃墜 復帰阻止と もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなレベルで空Nを多用する

ガノン以外のキャラがこの技を持っていたらスマブラ出禁になっているに違いない、おじさんだからこそ許されてる技かもしれない

 

・空前 A

発生が遅いが 広範囲を攻撃でき、その辺のキャラのスマッシュを優に超えるぶっ飛ばし力を持つ

ガノン前方を半円を描くように攻撃するので、上空から急降下を織り交ぜて攻撃すると 実質かなりの範囲を攻撃できることになる

攻撃の終わりにも判定がしばらく残っているようで、着地した時によくわからん当たり方をしてよくわからんバーストをする事がまれによくある

 

・空後 A+

裏拳、発生が早く 火力が高く なにより当たると気持ちいい

ガノンを崖端の魔王と言わしめている技の1つで、崖奪いや崖放しからの裏拳は一撃必殺である

 

・空上  S

 空中で車輪の如く回転する 超強い、発生が早く 範囲が広く ふっ飛ばした後の展開も良いため使いやすい

とりあえず相手が少し浮いたらこの技使っとけば強い

ガノンの技の中では吹っ飛ばし力がやや控えめだが、それでも余裕でバーストを狙える火力なため 崖下あたりでの復帰阻止をするのにとても向いている

れっキャンからの空上復帰阻止は 不意打ちも合わさって決まりやすい 強い

 

・空下  A

ホッピングおじさん、当たるとめっちゃ気持ちいい

全技中最強クラスのメテオで場外で喰らえば0%でも死の危険が迫る恐ろしい技

復帰に隙がある相手に対しては崖付近でブンブンしてもいいかもしれない

 

・掴み C

ダッシュ掴みでもほっっっとんど前進しないそのリーチは驚異的

ガーキャン掴みですら掴み損ねる事が多く ガノン自体の機動力も合わさって相手を掴む事自体が高難度クエストである

低%(0%~50%くらい)であれば下投げから最速ステキャン空Nが繋がるのでそこは優秀

 

 

総表

技の性能だけで見れば発生速度に釣り合ってないレベルの高性能技が多く(得に空中技) 非常に強いのだが そこで足を引っ張るのがおじさん本体の機動力

近くにいるとめっちゃ機敏で クソ速いのに 遠くにいるとめっちゃトロく見えるとよく言われるがまさにその通りで、近づけさえすれば 強力な性能の技を押し付けられるのだが なかなか近づけないのがおじさんであり

その機動力を補うため 読みの置き行動や横Bを駆使するのがガノンドロフというファイターである

 

当然の如く飛び道具にも滅法弱い

 

しかしそれでも 相手に接近して 読み合いに勝ち、重い一撃を与え  パワフルに 相手をぶっ飛ばして倒したい、そんな爽快感を追い求める人にオススメできるファイターである

 

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おわり

リプできた人形6体でパーティ組みました

 

ある日の木曜の夜

 

 

なーーーーんか急に演舞をやりたくなった

 

 

 

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ぶっちゃけ既存のパーティを使うのは飽きていた

 

 

といっても新しいパーティを作る気分でもない

 

 

んじゃあ この機運は無かったことにして すぷぷぷーんでもやるか

 

 

 

 

……いや 待った!!!

 

 

 

 

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Eやつはし

Eこすず

Eひな

Dすいか

Pらん

Eめいりん

 

 

””役者””はここに揃った…!!

 

 

 

 

ぶっちゃけ範囲もタイプもクソほど被っているが どいつも使った事のない生物ばかり

 

この纏まりのない6体でどうやってパーティを組もう?

 

誰かに簪持たして適当にサイクル構築にするか?

 

いや 範囲被り過ぎだし全員足遅すぎだし無理がある

 

じゃあ適当に対面構築に…するのも芸が無いし やっぱ範囲被り過ぎてて無理だ

 

せっかく人形募集したんだし あえてトリッキーなパーティでも組もうか…?

 

 

 

……とかいろいろ考えてた矢先

 

 

 

 

 

 

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 _人人人人人人人人人人人人_ 
< あ このパーティメタろう… >
  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

 

 

 

こうしてパーティ構築の方針は決まった

 

 

 

 

 

パーティ紹介

 

 

 

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Eこすず@妖怪絵巻-白-

ビブロフィリア

碧印 H64D52S14

197-x-70-x-96-128

チェンジリング

酸涙

アップビート

応急手当

 

・S、準速Eゆめこ抜き

・HD、余り(C200ゆめこのマクバ2発を余裕をもって耐える)

 

まずこのパーティ、なんと 誰もEゆめこの相手を出来ないのである

 

Pらん(とEこすず)以外 みんなEゆめこより遅いのである

 

チョーカーとかベルトとかまあなんかそのへん持てば刺し違えなくはないけど それは流石に無理無理かたつむり

 

と、いう事で こすずを絵巻-白-にせざるをえなくなり こんな感じに

 

酸涙か不知火かで無限回迷ったけど 型バレした後に後出しされそうなEしずはに火傷が入らない事と、型バレしてない時にEゆめこに恐怖を入れられるとだいぶ楽になるという事で酸涙に

 

アップビートはDサグメにミアズマとか入れられるとめんどくさいんで持たせてます

 

 

 

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Pらん@金のかんざし

妨害戦法

紅印 H62B40S26A2

181-160-120-x-90-148

バーンストライク

セントエルモの火

追伐

チェンジリング

 

・HB、紅リングEしずはの煉獄乱舞2耐え

・S、準速95続抜き(妨害戦法込みで同速ベルト抜き)

・A、余り(紅リングEしずはの煉獄乱舞反動+追伐でEしずはが中乱数)

 

Eしずは絶対許さないマン

 

というのも、このパーティ Eしずはに一度行動を許すと まず滅ぶ

 

行動を許していけないという事は、何かしらの方法でEしずはに後投げでき

 

何かしらの方法でEしずはを逃さず その場で仕留めなければならない

 

そこで金簪追伐Pらんに白羽の矢が立った

 

育成して気がついたのだが この人形 けっこうおもしろい

 

もちろん最初は士気向上の運用を考えた

 

が、この生き物 破滅的に技の威力が無い

 

技の威力が無い

 

人形演舞という世界、エース的キャラに120技が無いのはきついきつい いやーきつい

 

そこでもう一つのアビリティ(正直なめ腐ってたが)を考えたのだがどうしてかこちらのほうが面白いという事に気が付いた

 

S115という早すぎず遅すぎずな敏捷に加え、耐久のほうも演舞神器””2種のかんざし””を持てばまあ無理矢理補えなくもない数値であり カスタマイズ性能がけっこう高い

 

正直ナメてるかナメてないかだったらナメてる側の人形だったけど 育成してみて面白さに気づけました

 

 

 

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Eやつはし@黒いチョーカー

同調

碧H2A64S64

181-177-115-x-100-112

暴風フェーン

爆音フルバースト

スパークジャベリン

風神の加護

 

・S、風神込みでSふと抜き(準速ベルト95族とかも抜く)

 

パーティ全体が遅すぎて 95族のヤクザにボコられる?

 

じゃあ全体のSを上げよう

 

て感じでチョーカー持たせて無理矢理風神打ってフェーンで自主退場みたいなEやつはしが生まれた

 

パーティで貴重な音とかそのへんに打点を持つ人形であるので別に風神撒かなくても 2回行動できるアタッカーとして選出する事もあった

 

スパークジャベリンはあまりにも 水/風 複合が重すぎ(特にSふと)たのでその為に持たせてます

 

 

 

 

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Eめいりん@藁人形

兵法者

碧C64S64D2

155-x-105-182-106-134

双突

桜吹雪

破壊の亀裂

雷符

 

・CSぶっぱ

 

ゴリラ

 

風神下で暴れてもらいたかったが、技範囲がどうにもショボかったり 火力もそこまででもなかったりでぶっちゃけ微妙だった

 

が、パーティで唯一の自然属性持ち(パーティが炎で固まっていて非常に水を呼ぶ)だったり 一応このパーティでは一番アタッカー適正があったりしたので選出自体はけっこうした

 

 

 

 

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Dすいか@アンバー

突貫

碧A64S64D2

185-152-120-x-121-123

煉獄乱舞

オーラドレイン

ストライクショット

奮闘之構

 

・ASぶっぱ

 

ゴリラmk2

 

 ほんとは耐久降ってシャドウパワーしたり簪もったりなんか別のことした方が強いんだろうけど(わかんないけど)正直タイプ被りすぎててそんな事しても選出できないと思ったので思い切ってコイツも風神下で暴れてもらう事にした

 

使ってまず思ったのが 技の範囲がショボすぎる……

 

パーティに炎闘が被ってる事もこの範囲の狭さに拍車を掛けているとも思う

 

が、なぜかそこそこ選出はした

 

パーティで唯一の積み技持ちであるため オタクサイクル(っぽい並び)とかを崩せる駒である事とストライクショットの存在がデカかったと思う

 

 

 

 

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Eひな@毒壺

エアクッション

白H36B44D50

193-150-107-x-181-35

ホーリーフレア

森羅結界

ポイズントラップ

ドレインシード

 

・古の産物なので振り方は忘れた

 

 なんか昔使ってたEひなをテキトーにそのまま流用

 

一番最初は コイツにポイトラ撒かせて 裏で僕の大好きな森羅バリオプシコシコムーブするギミックでもいれるか~~~みたいな事考えてたんですが

 

どいつもコイツもあまりにもSが遅い

 

とても森羅バリオプできるようなSをお持ちの生物が存在しなかったのであえなく断念

 

じゃあ簪でテキトーに使おうかとも考えたが 金にしても銀にしても既に既存の人形と役割が被っている

 

それじゃあまあ森羅バリオプギミックいれなくてもポイトラ普通に強いしこのままでいっかと思い適当に組み込んだ結果

 

選出回数0

 

いやーすごいね、この中でたぶん一番パワーあると思う人形なのに一回も選出していないってのがちょっと面白い

 

 

演舞は単体のパワーではなく 組み合わせによるパーティ構築なんだよ!!

 

みたいな事をEひなが証明しているかのようでなんだか皮肉である

 

 

 

 

 

~終~

 

久々に演舞記事が書けて楽しかったです

 

それではまた会いましょう

 

【けものフレンズ】動物に戻ってしまう際 本当に記憶が無くなるのか?その他いろいろ考察

どうもこんにちは あらまです

某ドッタンバッタンアニメを見終わって 軽くロスト状態ですが、見直してみてちょいと疑問に思う点がいくつかあったので記事を書きます

 

疑問に思った所とは

 

①フレンズ→元動物に戻ってしまう際、本当に記憶が無くなるのか?

②10話「ろっじ」でサーバルが流した涙の理由とは?

③漫画版、アプリ版、アニメ版での世界観の違い、キャラ個性の違い、時系列は?

 

大きく分けるとこの3つになります

 

 

それではさっそく まず1つめの疑問点

 

 

①フレンズ→元動物に戻ってしまう際、本当に記憶が無くなるのか?

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これについてですが、登場人物によってあやふやに語られているだけで 実際にセルリアンの被害にあってしまい、記憶を失くした動物の実例は作中では上げられていません

セルリアンの被害にあった仲間を見てきたフレンズ(ヒグマや恐らく博士達も)は存在するものの 実際に記憶を失くしたかどうか確かめようがないからです

 

なぜなら 「本当に記憶を失ってしまったかどうか」確かめるためには

 

①動物の声を聴く事が出来る(動物と意思疎通が取れる)能力を持つ者の力を借りる

②動物になってしまったフレンズに再度サンドスターを当て、再フレンズ化させて話を聞く

 

この2つのどちらかを行わなければならず、どちらの描写も作中で一切されていない為です

後者となれば あり得なくもない話になるのですが

「フレンズ→元動物」となる際に記憶が失われるのか、「動物→フレンズ」に変化する際に記憶が失われるのか、はたまた両方で記憶のリセットが行われるのか

といった疑問が生じます

 

「動物→フレンズ」、いわゆるフレンズ化した際の記憶の扱いに関しては、3話「こうざん」にてトキが

「この羽は動物だった頃より便利に飛べるの」と発言している為、動物の頃の記憶はフレンズになっても(ある程度?)残っているものと思われます

「フレンズ→元動物」、に戻ってしまった場合ですが、12話でかばんちゃんが恐らくヒトのフレンズからヒトに戻った?(これに関しても明確に断言できる情報が無いのでなんとも言えないですが ここでは戻った という事にします)際に元の記憶を保持していた為、セルリアンの被害にあったからといって、必ずしも記憶が無くなってしまうという事ではないような気もします

 

と、何も進歩のない無駄な文章を徒然と書きましたが ここである仮説を立てる事でこれらの辻褄合わせが出来るだけでなく

②10話「ろっじ」でサーバルが流した涙の理由とは?

③漫画版、アプリ版、アニメ版での世界観の違い、キャラ個性の違い、時系列は?

後に語るこれらの疑問に対する仮説の裏付けともなりえます

 

その仮説とは

 

基本的に「元動物(動物の姿)→フレンズ(ヒトの姿)」に変化する際も

「フレンズ(ヒトの姿)→元動物(動物の姿)」に戻ってしまう際も 記憶の消失は行われず、記憶は引き継がれる

ただし「フレンズ(ヒトの脳)→元動物(動物の脳)」に変化する際

動物の脳では対応しきれないフレンズだった頃の記憶は、処理しきる事が出来ず 失われてしまうのではないか?

 

といった内容になります

これならば、セルリアンの被害にあってしまうと記憶が失われる、という情報がフレンズ間で広まっているのも納得がいきますし

「ヒトのフレンズ(ヒトの脳)→ヒト(ヒトの脳)」に変化したかばんちゃんの記憶に変化が生じなかった現象に関しても辻褄が合います

 

 

ではここで2つめの疑問点

 

②10話「ろっじ」でサーバルが流した涙の理由とは?

 

ですが これを話すよりも先に

 

③漫画版、アプリ版、アニメ版での世界観の違い、キャラ個性の違い、時系列は?

 

こっちの話をした方が内容が伝わりやすいような気がしたのでこっちから話します

まず、漫画版、アプリ版、アニメ版の関係ですが

3つとも繋がっているように見えて 周りの環境が違い過ぎるので実は繋がっていないパラレルワールドなんじゃないか、いやでもここが繋がってるしなー みたいな謎すぎる関係にあります

ざっくりと違いを分けると

 

 

〇漫画版

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・パーク内に人間が多数存在する

・セルリアンは登場しない(存在しないとは言われていない)

・フレンズ達の知能が高く、人間が利用する施設を利用したり アルバイトをしているフレンズも居る(周りに人間が存在するおかげで知能が高いのかもしれない)

・アニメ版と同一キャラは登場するものの、キャラの性格が合致しない(一部近いキャラもいるが 偶然か?)

・フレンズ達は飼育員の管理下におかれていて、職員に管理されている(全てではない?)

 

〇アプリ版

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・パーク内に人間はいるものの、セルリアンの襲撃により事実上閉鎖状態になっている

・セルリアンが存在する(モノや生物から"輝き"を奪い、"形"をコピーする)

・フレンズ達の知能は漫画版と近いかそれ以上(人間と一定期間居たことで ほぼ人間と大差ない知能を得たのかもしれない)

・キャラの性格が合致しないのも漫画版と同じ

・フレンズ達は個々に動き 行動している

 

〇アニメ版

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・パーク内に人間がほぼ存在しない(絶滅したという情報が一部で広まっているほど)

・セルリアンが存在する(無機物にサンドスターが反応して生まれる?)

・フレンズ達の知能はかなり低くなっている(一部フレンズは知能を隠しているようにも見えるが アプリ・漫画版と比較すると明らかに低い、人間と共に行動しなくなった影響か?)

・キャラの性格うんぬんはまあ

・フレンズ達は個々に動き 行動している、ナワバリ意識がある

 

だいたいこんな感じ、セルリアンの存在の有無やパークの状況、ミライさんの行動などから時系列を絞ると

 

漫画版→アプリ版→アニメ版

 

といった流れになると思われる…が ここで疑問がこれでもかというくらい無限沸きする

 

・漫画版で沢山いた人間はどこにいったのか?

・漫画・アプリ版からアニメに代わり なぜフレンズの知能が落ちたのか?

・漫画・アプリ→アニメになる際 なぜ性格がまるで別人になったかのようなフレンズが居るのか

・漫画版にセルリアンが登場しない、存在すら語られないのはなぜか

・アプリ版とアニメ版のセルリアンの発生条件が違うのはなぜか?そもそも見た目や性質がだいぶ違うのでそこも

 

……正直言ってキリがない

 

アプリ版と漫画版はかろうじて繋げられなくはないのだが、どうしてもアニメ版の環境だけ他の媒体と違い過ぎるので 始めはこの2つの関係は切って良いものだと思っていた

 

…が 10話「ろっじ」にて ラッキービーストの映したビジョン内にアプリ版サーバル?と思わしきキャラクターがミライさんと会話しているシーンがあった

これはアプリ版とアニメ版がリンクしている可能性が高い事を示す重要なシーンであるにも関わらず 特に詳しい事は追及されず しかもサーバルちゃんが泣いて 終わってしまった

 

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早起きしている場合ではない…意味深すぎる…

 

これに関してだが、劇中 ラッキービーストのビジョン内でミライさんが話していた話の内容と、アプリ版の設定

また 先ほど述べた 記憶の消失についての仮説を踏まえ1つの仮説を立てる事にした

 

 

 

----ここから仮説----

 

 

〇漫画版→アプリ版

漫画版の時代には特にセルリアンなどは存在せず、人とフレンズが共存するテーマパークだった

が、セルリアンの女王が突如出現した事で、事実上パークは閉鎖状態に

アプリ版ストーリーを得て サーバルとミライ、主人公たちはセルリアンの女王を倒す

 

〇アプリ版→アニメ版

女王を倒した後、パークの復旧活動に移るが 「セルリアン襲撃事件」の影響か

「サンドスターが無機物に反応して生まれるタイプ」の新しい(?)セルリアンが出現しはじめる

アプリ版の「煌きを奪う」タイプのセルリアンと違い「フレンズと同じサンドスター」を動力としている為、フレンズがセルリアンに狙われる事となる

 

10話でミライが話していた「巨大セルリアン」が出現する

「いやー それにしても完全撤退は大げさですよねー」

「それにしても あのセルリアン削っても削っても自己修復を~(中略)今週中に倒せない場合、私たちもパークから…」(全て10話より引用)

生身の人間がセルリアンを「削っても削っても…」ができるとは到底思えない為、恐らくなんらかの兵器を持ち込み セルリアンに抵抗したものと思われる(11話に弾丸や戦闘機が一瞬映っていたのはその残骸か?)

 

「結局パークの職員も島を出る事になりました…(中略)ミライさーん(旧サーバルの声がした後帽子が風で飛ぶ)」(全て12話より引用)

島に残った最後の人間であるパークの職員が、島を去った事がここで明言されているが、後のアニメ版でもセルリアンが登場している(=セルリアン問題は根本的には解決していない)事から止むを得ない撤退だと思われる

しかし、パークの職員含め 人間達がフレンズを置き去りにして島を去るという事は到底考え難い

つまり、ここで人間がフレンズを島に残して撤退せざるを得ない何かしらの理由があったはずである

 

では、その理由とは何か?

憶測の域を出ないのと語彙力が無いので箇条書きでまとめるが

 

・セルリアンは無機物とサンドスターが反応して生まれる

・対セルリアン用に 人類が持ち込んだ兵器はもちろん無機物

・11話終盤で登場した「黒セルリアン」は 実際に米軍で使われていた軍事兵器ロボット「bigdog」に酷似している

 

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bigdog

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・黒セルリアン

 

 

…つまり 人間がセルリアンに対抗する為 兵器を持ち込めば持ち込むほど、サンドスターがそれらに反応してしまい、新たなセルリアンを誕生させてしまう原因となっていた

つまり、現状の人類ではセルリアンと戦う事自体が逆効果であり、フレンズ達を守るための最善の行動、それは島を撤退する事であった

 

…では島に残されたフレンズ達はどうなったのか?

 

 

残酷な話ではあるが 恐らくほぼ全てのフレンズがセルリアンの被害を受け、動物の姿に戻ってしまった可能性が高い

 

 

これには幾つかの裏付けがあり

 

アプリ版→アニメ版の過程でほぼ全てのフレンズが動物の姿に戻った後

サンドスター火山の活動が活発化した事により、アニメ版よりも少し前の時代に再フレンズ化したとなると

「アニメ版とそれ以前とで 別人のような性格をしていたキャラクターについて説明がつく事(一番最初に述べた記憶の消失がコレの裏付けとなる)」

アプリ版以前のフレンズは人間と共生していたにも関わらず、アニメ版のフレンズは人間の事をほとんど認知していない

この事に対する証明ともなりうる

アプリ以前のフレンズ達と比べ アニメ版フレンズの知能は低い傾向にある

これは 記憶が消失した事により、ヒトと共生し 学んだ記憶も消えてしまったから…という説明がつく

 

ただ この仮説にはいくつかの例外が存在する

その代表的な存在が ツチノコ である

彼女は 明言はしないが、ジャパリパークに人間が存在していた頃の事情を知っているような仕草を取る事が多く

回りが知らないようなことを平然と口走るシーンも多々存在した

もしかすると彼女は アプリ版→アニメ版の過程で セルリアンの被害から逃げ、生き延びる事が出来た数少ないフレンズなのかもしれない

 

また ツチノコに限らず、中途半端に過去の出来事を知っているかのような発言をするフレンズも多数存在した

 

これは最初に述べた 

 

基本的に「元動物(動物の姿)→フレンズ(ヒトの姿)」に変化する際も

「フレンズ(ヒトの姿)→元動物(動物の姿)」に戻ってしまう際も 記憶の消失は行われず、記憶は引き継がれる

ただし「フレンズ(ヒトの脳)→元動物(動物の脳)」に変化する際

動物の脳では対応しきれないフレンズだった頃の記憶は、処理しきる事が出来ず 失われてしまうのではないか?

 

この部分

 

フレンズだった頃の記憶はほとんど消えているが、かすかに残っている もはやイドに潜んでるんじゃないかとかそういう遺伝子レベルの記憶がふと過った(?)とかそういう感じじゃないかっていう そろそろ長文疲れてきたが タイミングが良いので

 

②10話「ろっじ」でサーバルが流した涙の理由とは?

 

ここまで私の仮説を見てくださった勘の良い方ならもう 私が何を言いたいのか、分かるかもしれません

10話でラッキービーストが写したビジョンを見たサーバルは、遺伝子の奥深くに眠っている記憶

再フレンズ化する前、ミライさんとカラカルとその他フレンズ達と歩んだ記憶を

もうほとんど覚えてないし なんだか分からないけど、ビジョンを見せられて 何かを思い出して、全然分からないのに とても大切な気がして、涙を流してしまった…のではないでしょうか?

 

さて 最後の方だいぶ投げやりになりましたが ここまで読んでくださってありがとうございました

やる気があるときに最後の方の投げやりテキストは修正するかもしれませんし そのまま放置するかもしれません

 

それでは また機会があれば 出会いましょう

 

【シャドウバース】イキスギエルフ2017(白狼エルフ)

どうもこんにちは あらまです

マスターいってシャドバ記事書くのがひそかな夢だったのですが、ひそかな夢が叶ったのでここにオタクの自己満記事を書こうと思います

 

たいして試合数も稼げていませんし、まだ改良中のデッキですが

 

・新環境が近い事

・モチベありすぎて今すぐにでも記事を書きたい事

・試合数稼いで勝率ウェイみたいな事するのもなんか気が引けた事

 

とまあなんかいろいろアレが重なったのでもう書く事にしました

 

 

〇デッキレシピ

 

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ランクマッチで恐らくテンプレートと思われる白狼エルフをしばらく使用し、自身の感覚でここは弱いと思ったカードを抜いたり、苦手な相手に対する解決札を増やしてみたりなど若干のアレンジを加えたような形になってます

 

エルフは使用する人によってプレイングが分かれやすいクラスな為、人によって違う回答が出るかと思いますが、僕はこの構築に落ち着きました

 

 

〇カードの採用理由

 

おそらくテンプレートな白狼エルフには投入されていないと思われるカードが複数枚あると思うので、そのカードに対する個別解説をすこし

 

 

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ユニコーンの踊り手・ユニコ

白狼エルフは、序盤を小型フォロワーを展開&手札補充、中盤を意思やティアなどのパワーカードで制圧、終盤にリノや矢でフィニッシュ、という(理想の)流れが強力である反面

序盤のカードパワーに欠けていて、アグロ系統のデッキに4ターン目までに力負けし、そのまま6ターン目までに倒されてしまう事も珍しくありませんでした、というか敗因の多くはそれです

更にアグロ系統のデッキは引いたカードをすぐ使えるためコンボ性を重視するエルフよりも断然事故りにくく、事故率と序盤のパワー負けが合わさり、これらのデッキに勝つ為に要求される引きの強さ(ハンドの強さ)はかなりのものになってしまいます

ただしアグロ系統のデッキに対しては、試合を長引かせれば長引かせるほどカードパワーの優劣が逆転し、6ターン目以降まで粘る事が出来れば ライオン君や意思、守護カード1枚でゲームエンドに持ち込めるほどまでになります

そのため序盤をどうにかしてしのぎ、カードパワーが逆転するまで耐えるため コストが軽めでかつ汎用性を損なわず、ライフゲイン効果を持っているユニコの採用に至りました

ミニゴブでサーチされる対称な為、ユニコはリノセウスのサーチを妨げる、と思うかもしれませんが そもそも白狼エルフのミニゴブは「ディスアドバンテージのない&デッキ圧縮をするフォロワー」としての運用がメインなので正常なプレイングを心がけていればサーチを妨げているといった発想にはならないと思うので安心してください、超越に対する勝率が落ちるのは否めませんが

 

 

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・ローズガーデンキーパー

かわいい

よく白狼エルフで採用されているコス4フォロワーとして「エルフプリンセスメイジ」がいます

疑似フローラルフェンサーのようなもので、手札にコス0フェアリーを2枚加えるので後のコンボに繋げたり、そのまま並べて盤面を有利にしたりと応用がきくのでとても強力なフォロワーですよね、有利な相手に対しては

今のシャドウバースは4~5ターン目に返さないと負けるフォロワーを置かれる事が多いです、アルベールやアグロヴァンパイアのフォロワー、早めに出てきたドロシーゲイザー…

そんな強力なフォロワーがひしめく4~5ターン目に悠長にエルプリを進化させている暇のない試合がとても多く、そもそも そのターンにエルプリを余裕を持って進化させられる相手がコントロールやミッドレンジタイプなどの遅めなデッキであり、その相手にはそんなことしなくてもエルフは勝てます(だいたい)

除去ではなく””バウンス””なのが気にかかりますが スパイラルゲートが強力である事と同じように、マナを扱うゲームなのでゲーム中盤に相手をテンポロスさせるだけで非常に状況を有利にできます

アルベールをバウンスしたりドロシーをバウンスしたりヴァイトをバウンスしたりして一時的に場を取るだけでも、その後の意思やティアなどにつなげられる為 8ターン目の白狼を置くターンまで延命しやすくなります

始めは2枚採用していましたが 色々あって1枚に、自分はピン積み大好き人間なので1枚ですが、2枚でも問題ないと思うのでお好みでどうぞ(丸投げ)

 

 

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・天馬のエルフ

採用理由としてはローズガーデンキーパーに近いですが、こちらは進化権を使わずとも メイやフェアリーとの組み合わせでどんなフォロワーでも単体除去できるのが強みです

始めは””4枚目の森の意思””として採用していましたが、アルベールやドロシーなどターン数に見合わないヘルスを持つエンドクラスのカード+何かを並べられると森の意思で駆逐しきる事が出来ず、手詰まりになってしまう事が多々ありました(アルベール+ジェノ(フロフェン進化の残骸)とかドロシー+ゲイザーとか)

そんな状況でもこのカードならばだいたい2:2交換にもっていけるため、5ターン目における返しとしては森の意思よりも優れているパターンがそれなりにある事と、バハムートや硬すぎる守護モンスターなど、従来のエルフではかなり手詰まる、というかほぼ負けみたいな相手に対してもワンチャン生み出せる事に良さを感じたので採用しました

結果 意思2天馬1という構築に、これも好みによると思うので意思と天馬の枚数は好きにしてください(思考放棄)

 

 

〇プレイング

 

白狼エルフは対戦する相手のデッキタイプによってプレイングを変えていかなければならず、慣れないと使用するのが難しいデッキであると思います

 

ただどの相手に対しても共通でいえる事は

序盤~中盤で、極力手札の消費を抑えつつ、かつ盤面を取れる最適解を現状から導き出す事

がとても重要になってきます、リノセウスも矢も叩き出す火力に直接手札枚数が関わってくる為です

 

また、早い段階で相手のキル方法をやんわりと試行しておくことも重要で

「早期の内に矢を引いてしまったから相手のライフを〇〇まで減らしておこう」

「〇ターン目までに進化を使わせて、〇ターン目でリノセウスで削ってテミスを打たせて〇ターン目に矢で倒そう」

「墓地の枚数が〇〇だから祝福にそなえて意思は温存、進化を使って場を返して その後祝福を意思で返して リノ矢で削ろう」

みたいな だいぶざっくりと書きましたが 現状ハンドと相手のデッキタイプから どのタイミングでどうやって倒すか を考えられるようになると勝率がグッと上がるはずです

 

難しい分 考える楽しさや、知識が必要になってくるので とてもカードゲームをしている感覚が強く 使っていて楽しいデッキだと思うので皆さんもじゃんじゃん使ってみてください

 

おわる

ヒコウZドンカラス

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ドンカラス@ヒコウZ

じしんかじょう

陽気 A76B236S196

ブレイブバード/つじぎり/おいかぜ/オウムがえし

 

・B、なんか色々耐える(忘れた)

・S、追い風下 最速スカガブ抜き

 

ヒコウZで色々ハッスルしたいカラス

 

~~~~~理想の動き~~~~~

ガブリアスげきりんを喰らう

 

おいかぜを吹かせる

 

オウムがえしZ!!!こうげき↑↑Foooooooooooooooo~~~~~~~~~~~~アルティメットドラゴンバーーーーーーーーン!!!

 

ガブリアスはたおれた!!

 

ドンラカスの じしんかじょう

 

ドンカラスのこうけぎがあがった!

 

 

 

~~~~~~現実~~~~~~

ガブリアスきあいのタスキでもちこたえた!

 

ガブリアスげきりん

 

 

 

 

 

 

といってもまあ じしんかじょう+Zブレバとか、Zおいかぜ+つじぎりで50%急所(笑)とかいろいろできるので1つのポケモーンで色々したいオタク向けの型であると思います